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Autor Thema:  Kontaktlöser-Problem? (2650 mal gelesen)
Sir-Mad
Mitglied
Dipl.-Ing, Maschinenbau - 3D-Konstruktion Sondermaschinenbau


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Beiträge: 80
Registriert: 08.12.2010

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Autodesk Inventor 2011 SP1 (64-Bit)
Win XP Pro/64 SP2

erstellt am: 02. Aug. 2011 11:35    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Forum,

ein Kollege hat mir gerade am Beispiel eines Pneumatikzylinders die Funktion Kontaktlöser gezeigt. Dabei hat er mir auch gleich eine Einschränkung demonstriert: Wenn man langsam am Kolben zieht, bewegt er sich innerhalb der physikalischen Grenzen des Zylinders. Wenn man aber schnell am Kolben zieht, kann man ihn auch komplett aus dem Zylinder raus und (schnell) wieder rein schieben.

O.K. - das ist nahe an der Realität: Mit Gewalt (und damit verbundener Zerstörung) kann man viele physikalische Grenzen "umgehen" (meine beiden Jungs zeigen mir auch fast täglich, was man beim Spielzeug alles abmachen kann...).

Aber wieso hat Inv damit Probleme? Ist die Funktion einfach nicht so schnell, so dass Inv es nicht rafft, wenn man zu schnell zieht? Oder hat das Ganze irgendeinen Sinn?

------------------
Schöne Grüße
Martin
------------------
Rechtschreib- und Grammatikfehler sind beabsichtigt und dienen ausschließlich der Erheiterung des Lesers... 

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nightsta1k3r
Ehrenmitglied V.I.P. h.c.
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erstellt am: 02. Aug. 2011 12:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sir-Mad 10 Unities + Antwort hilfreich

Roland (Doc Snyder) hat es einmal erklärt, sollte sich finden lassen.

Es hängt neben der Anzahl zu prüfender Komponenten auch von der Berechnungsgenauigkeit des Kontktlösers ab, ab wann die "Warnstufe für Kontakt" eintritt. Und über die kann man drüberfahren.

------------------

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Michael Puschner
Moderator
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Beiträge: 13007
Registriert: 29.08.2003

Toshiba Encore mit MS Office

Ein Programm sollte nicht nur Hand und Fuß, sondern auch Herz und Hirn haben.
(Michael Anton)

erstellt am: 02. Aug. 2011 12:50    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sir-Mad 10 Unities + Antwort hilfreich


110802-KontaktEinstellungen.jpg


110802-AbhGrenzwerte.jpg

 
Zitat:
Original erstellt von Sir-Mad:
... Aber wieso hat Inv damit Probleme? Ist die Funktion einfach nicht so schnell, so dass Inv es nicht rafft, wenn man zu schnell zieht? Oder hat das Ganze irgendeinen Sinn? ...

Die Berechnung auf Kontakt ist eine Kollisionsprüfung. Es muss also laufend die Schnittmenge aller Volumina der betroffenen Komponenten berechnet werden. Das ist sehr rechenintensiv und es würde die Bewegung der Komponenten unerträglich langsam machen, wenn nach jeder Bewegung des Mauszeigers um einen Bildschirmpunkt das Berechnungsergebnis abgewartet würde.

Daher läuft die Kollisionsprüfung zyklisch im Hintergrund ohne die Mausbewegung anzuhalten. Bewegt man nun die Komponenten mit der Maus über eine Kollision hinweg, während noch die Berechnung einer Situation vor der Kollision läuft, startet die nächste Berechnung erst erneut, wenn bereits wieder ein kollisionsfreier Zustad erreicht wurde.

Damit ist die Erkennung eines Kontaktes vor allem von der Geschwindigkeit des Rechners und der Bewegungsgeschwindigkeit der Maus abhängig. Damit die Wahrscheinlichkeit der Kontakterkennung steigt, kann die Überprüfung auch optimiert werden. Dazu stehen zwei Möglichkeiten in den Dokumenteinstellungen der Baugruppe zur Verfügung:

  • Nur Kontaksatz: Hiermit kann die Anzahl der zu untersuchenden Komponenten eingeschränkt werden. Was sich nicht berühren kann, brauch ja auch nicht auf mögliche Kollision untersucht werden. Die potenziellen Komponenten müssen dann aber dem Kontaktsatz hinzugefügt werden (Kontextmenü oder Exemplareigenschaft).
  • Da die Berechnungszeit erheblich von der Komplexität der Flächengeometrie abhängt, kann die Berechnung auf einfachere Flächen beschränkt werden. Die Kollision komplexerer Flächen wird dann aber nicht erkannt.

Interessant ist vielleicht noch, das in dem genannten Beispiel das plötzliche Herausziehen der Kolbens aus dem Zylinder wesentlich einfacher ist, als ihn wieder hinein zu bringen.

Das liegt daran, dass zunächst geprüft wird, ob die Boundingboxen (Quader der maximalen Ausdehnung in x, y und z) der Komponenten sich überschneiden. Ist dies nicht der Fall, können sich auch die Komponenten selbst nicht überschneiden. Diese Berechnung aufgrund der Quader erfolgt erheblich schneller als die Berchnung über die wirkliche Geometrie der Volumenkörper. Erst wenn sich die Boundingboxen überschneiden, wird die wirkliche Geometrie zur Berechnung herangezogen.

Ist der Kolben also außerhalb des Zylinders, reicht zunächst die schnelle Berechnung der Boundingboxen aus. Befndet sich der Kolben im Zylinder überschneiden sich die Boundingboxen laufend und die langsamere und genauere Berechnung der Volumenkörper ermöglicht ein leichteres Überspringen des Kontaktpunktes.

Bei einer Bewegung über eine animierte Abhängigkeit (Bauteil nach Abhängigkeiten bewegen) erfolgt übrigens die Kontaktprüfung für jeden Bewegungsschritt explizit.

Man sieht, es steckt schon einiges an Überlegungen hinter so einer Funktion, um sie wenigstens so brauchbar wie möglich zu machen.

Zitat:
Original erstellt von nightsta1k3r:
Roland (Doc Snyder) hat es einmal erklärt, sollte sich finden lassen ...

Da ich diese Erklärung nicht finden konnte, habe ich obige mal neu geschrieben. Vielleicht findet man diese dann bei Bedarf.

Zitat:
Original erstellt von Sir-Mad:
... ein Kollege hat mir gerade am Beispiel eines Pneumatikzylinders die Funktion Kontaktlöser gezeigt. ... bewegt er sich innerhalb der physikalischen Grenzen des Zylinders. ...

Ab IV2011 kann die Begrenzung eines Pneumatikzylinders aber auch über die Grenzwerte einer Abhängigkeit erfolgen. Diese können durch eine Bewegung nicht übersprungen werden.

In IV2010 und früher musste man hierzu noch den tanzenden Arbeitspunkt verwenden. Und der wiederum stammt ursprünglich von Doc Snyder ...


------------------
Michael Puschner
Autodesk Inventor Certified Expert
Mensch und Maschine Scholle GmbH

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nightsta1k3r
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erstellt am: 02. Aug. 2011 13:48    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sir-Mad 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von Michael Puschner:
Da ich diese Erklärung nicht finden konnte, habe ich obige mal neu geschrieben. Vielleicht findet man diese dann bei Bedarf.

Inhaltlich auch so, aber weit nicht so ausführlich, wie du es hier beschrieben hast, habe ich es in Erinnerung.

In Erinnerung habe ich auch Rolands Meinungswandel zum Thema tanzender Arbeitspunkt.

------------------

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Fyodor
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erstellt am: 02. Aug. 2011 16:24    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sir-Mad 10 Unities + Antwort hilfreich

@ Michael:

Das ist viel zu kompliziert erklärt.

Der Kontaktlöser läßt jede Bewegung zu, bei der keine Kollision eintritt. Dazu muß man nicht zwischen zwei Rechenzyklen schnell über die Grenzen fahren... man kann auch ganz langsam und gemütlich auf Anschlag fahren, und dann ganz langsam und gemütlich weiter... bis das gezogene Bauteil, dank Heisenbergscher Unschärfe, durch das andere Bauteil hindurchtunnelt.

Inventor stoppt die Berechnung nicht, sobald eine Kollision erkannt wurde, sondern prüft weiterhin jede neue Position. Sobald wieder ein freier Zustand erreicht ist, kann das Bauteil wieder bewegt werden. Und IV interessiert sich nicht dafür, auf welcher Seite der Kollision dieser neue freie Zustand erreicht wird. Zumindest bis IV2010 habe ich das noch selbst so erlebt, seither arbeite ich nicht mehr mit IV.

------------------
Cheers,
    Jochen

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Frank_Schalla
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erstellt am: 02. Aug. 2011 16:52    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sir-Mad 10 Unities + Antwort hilfreich

Zylinder / Kolben = Abängigkeit mit min / max.
Kontaklöser brauchst du eigentlich nur bei Bewegungsketten (Wenngleich selbst die über min/max im FX Bereich gehen).
Oh ja
Im Moment gefällt mir meine Signatur so richtig gut 

------------------

"Das Motto des Tages"
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Doc Snyder
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IV 2024

erstellt am: 02. Aug. 2011 19:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sir-Mad 10 Unities + Antwort hilfreich

 
Zitat:
Original erstellt von Fyodor:
Das ist viel zu kompliziert erklärt.
Lieber kompliziert als falsch!

Jochen, das von Dir beschriebene Verhalten von IV2010 kann ich so nicht bestätigen.
Ist vielleicht Deine Maus kaputt und liefert springende Werte?
------------------
Roli  
www.Das-Entwicklungsbuero.de

[Diese Nachricht wurde höchstwahrscheinlich nach ihrer Erstellung von Doc Snyder noch ein Mal editiert.]

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Sir-Mad
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Dipl.-Ing, Maschinenbau - 3D-Konstruktion Sondermaschinenbau


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Registriert: 08.12.2010

SolidWorks Professional 2009 SP5.1
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erstellt am: 04. Aug. 2011 10:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Zitat:
Original erstellt von Frank_Schalla:
Zylinder / Kolben = Abängigkeit mit min / max.
Kontaklöser brauchst du eigentlich nur bei Bewegungsketten (Wenngleich selbst die über min/max im FX Bereich gehen).

Ich arbeite gerne (gerade z.B. bei Zylindern) mit der Funktion Darstellungen - Position (im Baum). Damit kann man beim Kolben genaue Positionen definieren. Das finde ich in dem Fall sinnvoller als den Kontaktlöser.

@ Michael: Danke für die gute Erklärung. Sowas in der Art habe ich auch schon vermutet..

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Schöne Grüße
Martin
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