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Thema: Animieren mit Skelettbauweise (2157 mal gelesen)
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RcSepp Mitglied Schüler
 Beiträge: 4 Registriert: 06.04.2005
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erstellt am: 06. Apr. 2005 23:15 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:         
Hallo allerseits Ich arbeite seit Sommer an einem Modellhelikopter auf ProE. Mein Problem: Jeder der schon mal einen Rotorkopf näher betrachtet hat, weis dass da unzählige Mischer zusammenkommen. Da ich mit Mechanismus arbeite habe ich nach etwa einem Zehntel aller zu verknüpfenden Gelenke bereits so viele Fehlermeldungen, dass bei einer Animation nur noch zwei-drei Frames berechnet werden können. Weil das so nicht weitergeht, wollte ich mit Skeletten beginnen. Ich habe schon viel in diesem Forum gestöbert aber ich schaff es nicht. Ich bin zumindest schon so weit, dass ich weis, dass das mit Referenzen geht. Aber wie bring ich die Beziehungen in die Animation und funktioniert das dann auch wirklich ordentlich? Ich nehme mal an, dass ich mit dem Skelett (wie der Name schon sagt) eine Baugruppe aus Linien, Kurven und Punkten mache und alle Komponenten dann in der Baugruppe darüber lege. Stimmt das so? P.s.: Ich hoffe das es nicht stört wenn ich hier als Schüler so hereinplatze unter den ganzen ProE-Genies, aber meine gesamte Lehrerschaft spielt sich noch mit dem Erstellen von Würfelchen und 3-Teil-Baugruppen, weswegen ich bei denen nur auf Granit stoße.
------------------ Heck und Blattbruch RcSepp Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
Cornelsen Mitglied CAD Admin Konstrukteur
 
 Beiträge: 366 Registriert: 14.02.2002 Centrino Duo 2,7 GHz WFIII-M180 SW 2007 Nvidia 1500 WINXP Pro
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erstellt am: 07. Apr. 2005 08:05 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:          Nur für RcSepp
Also erstmal herzlich willkommen;-) mit einem Skelett liegst DU sicher richtig, aber eine Kurzeinweisung darin ist nicht so schnell gemacht. ------------------ CU Corni niemals wieder Handarbeit Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
schuer Mitglied Dipl.Ing.
 
 Beiträge: 113 Registriert: 19.03.2002 !WF2!
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erstellt am: 07. Apr. 2005 21:17 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:          Nur für RcSepp
Also ich will es mal in kürze versuchen. Du hast wie CU schon sagte recht ein Skelett besteht im wesendlichen aus Linien die die Komponenten in der Baugruppe darstellen. Bei Dir besteht jetzt das Problem, das deine Baugruppe schon zusammengebaut ist oder ein Teil davon. Diese Komponenten sollen sich aber später auf das noch zuerstellende Skelett referenziern. Beste Vorgehensweise für Deinen Fall: Erstelle ein neues Teil welches später als Skelett benutzt werden soll. In diesem Teil erzeugst du Skizzen und Bezüge die wie ein einfaches Shema der Funktion darstellen. Die Servos sind dann z.B ein Strich der Länge des Steurkreuzes der über einen Winkel in der Lage veränderbar ist. Dann die Stangen usw. Ales was sich auf einer Ebene liegt kann in eine Skizze. Beim erstelle immer darauf achten das die Bewegung funktioniert also im Skizzen modus die bewegung durch Ändern eines Maßes "simulieren" Wenn die Bewegung im dem Teil richtig funktioniert, dann kann dieses Teil als grundlage für ein Skelett genommen werden. In einer neuen Baugruppe - Komponente erzeugen - Skellet - Teil verwenden (oder so ähnlich) - Teil wählen welches die Skizzen beinhaltet Fertig Skelett ist jetz in der BG und die einzelnen Komponenten können jetzt in das Skelett eingebaut werden. Darauf achten, das die Teile nicht aufeinander referenziert werden (überprüfen durch unterdücken einzelner Komponenten es dürfen keine anderen Teile unterdrückt werden. Achtung eine Mischung von Skeltt (mit Animation) und Mechanism ist nicht möglich. Ein Tip noch zu Mechanism. Verwende wenn die komponenten sich nicht zueinander bewegen Unterbaugruppen und nicht alles in eine Baugruppe. Viel Erfolg Schuer PS. Das Ergebniss würde ich gerne sehen.
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stefanba Mitglied Ingenieur

 Beiträge: 61 Registriert: 08.11.2002
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erstellt am: 08. Apr. 2005 07:53 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:          Nur für RcSepp
Hallo RcSepp, ich hab mal mit Pro/TOOLKIT einkleines Programm gemacht, mit dessen Hilfe man auch Baugruppen animieren kann, die mit Skelettechnik erstellt wurden. Schick mir einfach ne E-mail an stefan@buw-soft.de wenn Du DEine Baugruppe auf Skelettechnik umgestellt hast, dann schicke ich Dir das Programm. Stefan Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
explosion Mitglied Student

 Beiträge: 87 Registriert: 06.05.2004 Pro/Engineer Wildfire 2, Educational Version (M110)
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erstellt am: 08. Apr. 2005 09:11 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:          Nur für RcSepp
Hallo Habe auch schon einen Heli gebaut und diesen in Pro/Mechanica berechnet. Dazu habe ich alles in einer einfachen BAugruppe zusammengebaut. Wichtig war hierbei, alles so "fest" wie möglich einzubauen. Fängt schon beim ersten Teil an. Dies z.B. nicht über Standard, sondern über Referenzen. Sollten Teile unbeweglich eingebaut werden, diese über Verbindungen "starr" einbauen. Hat auch etwas gedauert, bis keine Fehlermeldungen mehr kamen. Weitere Hinweise gerne. Und noch ein Bild. Gruß Steffen Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
RcSepp Mitglied Schüler
 Beiträge: 4 Registriert: 06.04.2005
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erstellt am: 08. Apr. 2005 15:02 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:         
Danke für die Antworten, ich werde das mit der Skelettbaugruppe gleich mal probieren. Ich meld mich wieder wenn ich fertig bin (kann etwas dauern - wegen Tests ect. für die Schule). P.s.: Schöner Rotorkopf explosion, ist meiner meinung nach der eines Raptor. Zu meinem komm ich irgendwann noch. Ist aber bei mir ein Tandemrotor. ------------------ Heck und Blattbruch RcSepp Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
Cornelsen Mitglied CAD Admin Konstrukteur
 
 Beiträge: 366 Registriert: 14.02.2002 Centrino Duo 2,7 GHz WFIII-M180 SW 2007 Nvidia 1500 WINXP Pro
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erstellt am: 08. Apr. 2005 15:45 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:          Nur für RcSepp
Du kannst auch mit mehreren Skeletten Arbeiten. die kannst Du dann mit gelenken belegen und die Animation / Bewegung durchführen!!! Deine Geometrie baust Du dann auf die passenden Unterskelette ein. Das halte ich für den saubersten Weg. ------------------ CU Corni niemals wieder Handarbeit Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
RcSepp Mitglied Schüler
 Beiträge: 4 Registriert: 06.04.2005
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erstellt am: 10. Apr. 2005 18:48 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:         
@ Cornelsen Ich schätze das deine Idee mit den mehreren Skelletten eher dann Funktioniert wenn man zB zwei umfangreiche Unterbaugruppen gegeneinander drehen möchte. Bei mir jedoch werden viele kleine Einzelteile bewegt. Faktum: Ich hätte immer noch das Problem, das die vielen Gelenke nicht sauber animiert werden können. Trotzdem danke. ------------------ Heck und Blattbruch RcSepp Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
sadolf Mitglied VR-Projektleiter, IS-Berater, Konstrukteur
   
 Beiträge: 1440 Registriert: 27.11.2001 DeltaGen 12.1.1 VRED 2015 W7 64bit PrÖ, Katja Windchill TCE (nur unter Protest;)
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erstellt am: 17. Apr. 2005 20:19 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:          Nur für RcSepp
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