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Autor Thema:  Parameter ändern (4768 mal gelesen)
Christian_S
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 11:18    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo,

ich will in einer Baugruppe einen Parallelspanner über einen Parameter oder eine Beziehung steuern, indem ich nur den Hub eingeben muß. Beide Greifer sind symetrisch angeordnet und die zu steuernden Ebene hat schon einen bestimmten Wert, bei dem der Hub 0 ist. Wie kann ich sowas machen?

Danke schon mal im voraus

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dbexkens
Ehrenmitglied V.I.P. h.c.
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 11:49    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi Christian,

zuerst einmal den Parameter erstellen:
Einstellung - Parameter - Erzeugen - (Name eingeben, z.B. "Hub") - (Wert eingeben).

Und dann in den Beziehungen den Parameter einem oder mehreren Werten zuordnen, z.B.
d123:0=Hub
d134:5=Hub

Dann brauchste nur noch z.B. mit Einstellungen - Parameter - Aendern den neuen Wert des Hubs eingeben und natürlich regenerieren.

Das ist eine Möglichkeit, dioe mir sofort eingefallen ist, wenn ich Deine Anfrage richtig verstanden habe. Es gibt sicherlich noch viele mehr...

Grüße

D. Bexkens

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Christian_S
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 12:12    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke Detlef. Hat funktioniert.
Gibt es nun auch noch eine Möglichkeit die Parameter in ihrer Reihenfolge zu ändern, da standardmäßig bestimmt 50 vorhanden sind und der Parameter Hub ist dann ganz unten.

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giatsc
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 CAD/PDM Consultant


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erstellt am: 26. Mrz. 2002 12:52    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

1. Lösung:
Erstell einen Modellbaum indem der Parameter "Hub" als Spalte vorhanden ist. Nun kannst Du den Parameter bequem im Modellbaum ändern.

2. Lösung:
Mach eine parametrische 3D Notitz mit Pfeil auf den Spanner (&Hub)

3. Lösung:
Erstell den Parameter in einem Layout und weise das Layout der entsprechenden Baugruppe zu.
Vorteil: Du kannst hier über Beziehungen die Wertgrösse einschränken und den User auf falsche Werte aûfmerksam machen. z.B. so:

if HUB > 100
Hub =="Hub zu gross!"
else
if HUB < 0
HUB== "Hub zu klein!"
else
....
endif
endif

(Behafte mich nicht auf den Syntax (nicht getestet)

PS: Wenn Du in Baugruppen Bewegungen steuerst (mit oder ohne Parameter) empfiehlt sich immer der Einsatz eines Bewegungsskeletts. Du kannst dann die zu bewegenden Komponenten darauf einbauen.

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Gruss Thomas

[Diese Nachricht wurde von giatsc am 26. März 2002 editiert.]

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donax
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 13:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Thomas

eine paar Fragen an dich:

was genau ist ein Bewegungsskelett?
wie wird es erstellt?
was sind dessen Vorteile?
kann dieses auch unter dem Modul Mechanism verwendet werden?

mfg donax

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giatsc
Mitglied
 CAD/PDM Consultant


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Beiträge: 897
Registriert: 08.02.2002

erstellt am: 26. Mrz. 2002 13:56    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich


Kolben.pdf


Skel_Mechanism.pdf

 
Hallo donax

Hab soeben die ganze schöne Antwort beim Speichern verloren....

Also nochmals:

  

Zitat:
Original erstellt von donax:
Hallo Thomas

eine paar Fragen an dich:

was genau ist ein Bewegungsskelett?


Konkretes Beispiel:
Stell Dir vor, Du musst einen Kolben konstruieren.
Die Kreis-Bewegung der Kurbelwelle auf den Stössel und den Kolben betrifft viele einzelne Teile, die sich verschieden bewegen.

Wo führst Du die Bewegung in der Baugruppe aus? (Jeder macht's ein wenig anders...)

Mit einem Skelett definierst Du die Bewegung mit Bezügen (Ebenen, Achsen, Punkte, Kurven) auf Stufe Part. Dies ist in diesem Fall sehr schnell erledigt.
Du kannst die Bewegung einfach simmulieren und die Grösse der Bauteile auslegen. (Hublänge, Kurbelradius usw.)

Nun erst erstellst Du Befestigungs-Bezüge (Achsen, Ebenen) für die Komponenten. In der Baugruppe ist das Skelett automatisch immer die erste Komponente. Du kannst dich also immer darauf beziehen.

Weitere Vorteile:
- Kann in einer STL ignoriert werden.
- Wird bei Massenberechnungen ignoriert, auch wenn das Skelett Geometrie enthält
- Dadurch dass sich alle Komponenten auf das Skelett beziehen ist der Aufbau der Baugruppe logisch und "flach" (Keine externen Refs, keine Zirkular-Referenzen )

  

Zitat:
wie wird es erstellt?

siehe Anhang

  

Zitat:
was sind dessen Vorteile?

siehe oben und weitere Foren hier (Suchwort "Skelett eingeben")

  

Zitat:
kann dieses auch unter dem Modul Mechanism verwendet werden?

Siehe Anhang.
Mechanism erfordert einen eigenen Baugruppen-Aufbau, welcher Treiber und Bewegungs-Definitionen beinhaltet. Dies lässt sich - warum eigentlich nicht? - nicht auf die "echte" Konstruktion überlagern.

Vieleicht hat hier noch einer nen Tipp? Würde mich auch interessieren...


PS: Hab noch was gefunden (Mechanism und Skelett) und "hochgebeamt" aber selber noch nicht genau studiert. Viel Glück!

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Gruss Thomas


[Diese Nachricht wurde von giatsc am 26. März 2002 editiert.]

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Pro/Steffen
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 14:27    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Alle,
ja genau der letzte Makel wirft auch bei mir Fragen auf.
Mit Skelet - was ja genial ist, da ich alle Refererenzen in einem Teil übersichtlich vereinige - kann ich leider nur so eine primtive Bewegungsanalyse mit Beziehung/Regenerieren, bzw. Pro/Program machen.
Das ist zwar technisch einwandfrei - kann aber niemand beeindrucken (im Vergleich zur MDX-Analyse). Kennt da jemand ein Konzept ?

Freundlichster Gruß Steffen

------------------
***Pro/Steffen***

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sadolf
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 15:22    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi Thomas,
ich muß Dir mal wieder widersprechen. Der PTC-Slogan von der letzten PTC-EUC in Berlin dazu: Don't/Why use a sceleton if you have a mechanism! Das Bewegungsskelett stammt noch aus Zeiten, als so etwas nur mit mechAnica motion zu realisieren ging. Mittlerweile ist der Hauptteil der Bewegungsanalyse im MDX direkt in ProE verfügbar, mit der Studentenversion muß man sich um die Preise auch keine Gedanken machen. Sceletons sind eine sehr nützlich Erfindung, behindern sich hier aber mit MDX. Übrigens wird das ganze Animationsthema in zukunft zunehmend in die Viewer wandern, da ist es dann auch performanter als im CAD.

------------------
freundlich grüßend
Sven

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giatsc
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 15:43    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Upps Sven

Jetzt liegst du aber wirklich daneben.

Skelette wegen MDX abschaffen?
Das wäre ja, wie wenn Du Züge abschaffen wolltest weil es Auto's gibt, oder umgekehrt.

Das eine ersetzt das andere (noch) nicht.
MDX bietet vielleicht Lösungen für die Bewegung, aber alles andere welches ich oben erwähnt habe - INKLUSIVE DIE ENTWURFS-VORTEILE eines Skeletts deckt MDX klar nicht ab.

Ich war auch in Berlin letztes Jahr. (Bin auch dieses Jahr wieder dabei) Diesen Satz habe ich nie gehört. Der kam vielleicht vom MDX-Product-Manager??? 

Übrigens, meine Anhänge sind aktuelle PTC Dokumente...
Warum schreiben die noch Anleitungen für Skelette, wenn diese nicht mehr verwendet werden sollen?

Also Skelett-User, gebt mir mal ein bisschen Rückendeckung, oder liege ich wirklich falsch?

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Gruss Thomas

[Diese Nachricht wurde von giatsc am 26. März 2002 editiert.]

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sadolf
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Sorry Bewegungsskelette!!!
Alle anderen sind genauso wichtig und gut und toll und intelligent und ... wie vorher!
Hey dann sehen wir uns bestimmt in Berlin. Gehst Du am Sonntag zu irgendwelchen TCs?

... ne vom Mechanica Motion PLM.  
Animierte Federelemente in Echtzeit mit Drag & Drop am Modell sind schon ziemlich cool, das kannst Du mit einem Bewegungsskelett bestimmt nicht so elegant.
Unterschiedlich Bewegungszustände für drw z.B. über die Funktionalität von Explosionsstati abzuspeichern finde ich auch clever und ist bestimmt leichter zu handeln, als ein skeleton in drei unterschiedlichen Regenerierungszuständen auf der Zeichnung zu halten.
------------------
freundlich grüßend
Sven 

[Diese Nachricht wurde von sadolf am 26. März 2002 editiert.]

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erstellt am: 26. Mrz. 2002 16:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Thomas,
da kriegst Du klar Rückendeckung !!
Die Skelett-Bauweise bringt ja nicht nur Vorteile für Bewegungsanalyse !!
Hallo Sven,
Du treibst mir übrigens den Schweiß auf die Stirn mit Deiner Aussage.
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Skelett und Bewegungsskelett ?

Gruß Steffen

------------------
***Pro/Steffen***

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sadolf
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 16:22    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Für komplexe Einzelteile, die Prozeßkettengerecht in Baugruppen konstruiert werden benutzt man gern so genannte bin-parts, das sind im Prinzip auch Skelette.
Bei bewegten Teilen interessieren im Zusammenbau doch meist die Hüllgeometrien (Freigänge, ...), natürlich kann ich mir die geometrischen Zusammenhänge und Referenzen aus einem Skelett ziehen, welches z.B. einen Mechanismus beschreibt, nur ich bewege die einzelnen Modelle nicht damit. Der große Effekt beim Skelett liegt in der Informationsvererbung und der Datenreduzierung. Ich kann doch ein Skelett mehrfach verbauen, damit bekomme ich handliche Konstruktionsbaugruppen für meine (komplexen und vielleicht auch beweglichen) Einzelteile und kann an das gleiche Skelett meinen komplexen Zusammenbau hängen, nur die Teile, die ich bewegen muß baue ich über einen Mechanismus und Gelenke ein. Also habe ich beides den Infofluß aus dem Skelett und die Bewegungsanalyse aus dem MDX oder Motion.
Vielleicht sollte ich doch mal Bücher schreiben. 

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Sven

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erstellt am: 26. Mrz. 2002 16:24    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von sadolf:
Sorry Bewegungsskelette!!!
Alle anderen sind genauso wichtig und gut und toll und intelligent und ... wie vorher!
Hey dann sehen wir uns bestimmt in Berlin. Gehst Du am Sonntag zu irgendwelchen TCs?

Hallo Sven

Danke für die Relativierung....

Nein, ich reise leider erst (durch die Nacht) Montag Morgen an.
Wir treffen uns bestimmt.

Hoppla, da sind wir ja wieder einmal vom Thema abgekommen: Wie war nochmals der Titel? Etwas mit Parametern?

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Gruss Thomas

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erstellt am: 26. Mrz. 2002 16:29    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Sven,
meine Birne raucht ...
Vielleicht solltest Du wirklich das Buch schreiben.
Ich kann mir erstmal nicht so recht einen Reim auf die von dir
beschriebene Trennung machen.
Für heute muß ich erstmal Schluß machen ... dringende Dates.
Ist aber vielleicht gar nicht so schlecht da kann ich nochmal drüber schlafen.

Bis Morgen
Steffen

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giatsc
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erstellt am: 26. Mrz. 2002 16:30    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von sadolf:
Für komplexe Einzelteile, die Prozeßkettengerecht in Baugruppen konstruiert werden benutzt man gern so genannte bin-parts, das sind im Prinzip auch Skelette.
Bei bewegten Teilen interessieren im Zusammenbau doch meist die Hüllgeometrien (Freigänge, ...), natürlich kann ich mir die geometrischen Zusammenhänge und Referenzen aus einem Skelett ziehen, welches z.B. einen Mechanismus beschreibt, nur ich bewege die einzelnen Modelle nicht damit. Der große Effekt beim Skelett liegt in der Informationsvererbung und der Datenreduzierung. Ich kann doch ein Skelett mehrfach verbauen, damit bekomme ich handliche Konstruktionsbaugruppen für meine (komplexen und vielleicht auch beweglichen) Einzelteile und kann an das gleiche Skelett meinen komplexen Zusammenbau hängen, nur die Teile, die ich bewegen muß baue ich über einen Mechanismus und Gelenke ein. Also habe ich beides den Infofluß aus dem Skelett und die Bewegungsanalyse aus dem MDX oder Motion.
Vielleicht sollte ich doch mal Bücher schreiben.  


Unbedingt Sven, unbedingt...

Man sieht es an deinem letzten Beitrag:
Einfacher und klarer wurde dieses Thema noch nie behandelt...


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Gruss Thomas

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erstellt am: 26. Mrz. 2002 16:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hai Leute,

erst einmal danke für die schnellen Antworten!!

Aber ich hätte in diesem Zusammenhang nochmal eine Frage:
Kann der Menüpunkt bzw. die Funktion "Spurkurve" unter Ergebnisse in Mechanismus auch ohne dieses Modul anderweitig realisiert werden??

Vielen Dank für die hoffentlich folgenden Antworten!

mfg donax

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erstellt am: 27. Mrz. 2002 10:20    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich


Bew_skel.jpg

 
Zitat:
Original erstellt von sadolf:
Für komplexe Einzelteile, die Prozeßkettengerecht in Baugruppen konstruiert werden benutzt man gern so genannte bin-parts, das sind im Prinzip auch Skelette.
Bei bewegten Teilen interessieren im Zusammenbau doch meist die Hüllgeometrien (Freigänge, ...), natürlich kann ich mir die geometrischen Zusammenhänge und Referenzen aus einem Skelett ziehen, welches z.B. einen Mechanismus beschreibt, nur ich bewege die einzelnen Modelle nicht damit. Der große Effekt beim Skelett liegt in der Informationsvererbung und der Datenreduzierung. Ich kann doch ein Skelett mehrfach verbauen, damit bekomme ich handliche Konstruktionsbaugruppen für meine (komplexen und vielleicht auch beweglichen) Einzelteile und kann an das gleiche Skelett meinen komplexen Zusammenbau hängen, nur die Teile, die ich bewegen muß baue ich über einen Mechanismus und Gelenke ein. Also habe ich beides den Infofluß aus dem Skelett und die Bewegungsanalyse aus dem MDX oder Motion.
Vielleicht sollte ich doch mal Bücher schreiben.  


Hallo Sven,
habe versucht aus Deine Ausführugen mal was zu skizzieren (siehe Anhang).
Meintest Du das so ?
Fragen entstehen zur
- zusätzlichen Hierachieebene
- vermeintlichen Datenreduzierung (wie sag ichs meinem EDM-System?)
- "verschobene" Übersichtlichkeit.

Gruß Steffen


------------------
***Pro/Steffen***

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erstellt am: 27. Mrz. 2002 10:27    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi Steffen,

leider ganz falsch!!!
Ich versuche es Dir heute noch aufzumalen, muß jetzt aber erst was für meine Brötchen tun.
Sorry und ...

------------------
freundlich grüßend
Sven

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constr-asm.jpg

 
Hi Steffen,
das zweite Beispiel (Skel_Mechanism.pdf), was giatsc sich von PTC gezogen hat, kommt dem was ich Dir erklären wollte recht nahe, man baut die statischen Teile wie gewohnt über sein Skelett zusammen und die bewegten über einen Mechanismus in die Baugruppe. PTC schlägt hier vor, diese bewegten Teile über Baugruppen mit einzelnen Skeletten aufzubauen, die die funktionalen und geometrischen Randbedingungen der Teile enthalten, so kann man mit stark abgespeckten "Teilen" (gemeint sind die Baugruppen in einer simpl_rep, in der nur die Skelette aktiv sind, dann kannst Du die Gelenke auch mit den Skeletten definieren) den Mechanismus zusammenstöpseln und untersuchen und bei Bedarf die zugehörigen Teile wieder hinzunehmen.
Was bei den bewegten Teilen auch noch geht: Du packst die paar Infos noch in Dein Skelett und ein zu Deinem bewegten Teil räumlich festes CS dazu. Dann kannst Du eine neue (z.B. Konstruktionsbaugruppe) erzeugen, baust Dein Skelett dort auch ein und positionierst alle Teile (z.B. Funktions-, Roh-, Halbfertig-, Fertigteil) auf das ortsfeste CS, holst mit den Copy_Geom alles rüber was Du so brauchst und baust das Fertigteil am Ende über einen Mechanismus in den Zusammenbau. Das hilft, wenn man möglichst viel Fertigungspezifische Informationen aus den Zusammenbauten heraushalten will. Bei Änderungen am Skelett muß man halt wissen, wo es überall verwendet wird, da hilft dann ein gutes PDM-Tool.

------------------
freundlich grüßend
Sven

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Pro/Steffen
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Morgen Sven,
da zu Ostern wenigstens der Samstag ein wenig wolkig war hatte ich Zeit die PTC-Doku-Empfehlung von Thomas (giatsc)durchzuarbeiten. Am praktikabelsten finde ich es die statischen Teile im "Basisskelett" zu lassen und in der "Basisbaugruppe" weitere Bewegungsskelette für die bewegten Teile abzutrennen. Wenn man mit unabhängigen(!) Copy_Geom arbeitet braucht man ein vorhandenes Basis-Skelett gar nicht verändern. (Die von mir gemalte Zusatzhierachie fällt also weg.) Mit den Bewegungsskeletten werden die Gelenke usw. verknüpft; die Geomtrie - Angaben können weiterhin vom "Basisskelett" abgenommen werden.
Jetzt muß ich erstmal durchsetzen mehrere Skelett-Teile in einer Baugruppe benutzen zu dürfen.
Kleiner Vorschlag an PTC : Skelett-Baugruppe ?!?
Danke für Deine Hilfe

Gruß Steffen

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***Pro/Steffen***

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sadolf
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Hi Steffen,
zusätzliche Skelette kann man ab 2001 übrigens auch als Vererbungfeature (Inheritence) einbauen, das funktioniert ähnlich einem external_Copy_Geom, ist nur noch vielseitiger.

------------------
freundlich grüßend
Sven

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sadolf
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More_Skeletons.jpg

 
Hi Steffen,
mehrere Skelette in einer Baugruppe geht schon mit der 2001i.

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freundlich grüßend
Sven

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Pro/Steffen
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Hallo Sven,
dies ging doch schon viel früher, oder?
Mit "multiple_skeletons_allowed yes" in der config.pro.

Gruß Steffen

------------------
***Pro/Steffen***

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ehlers
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erstellt am: 22. Mai. 2002 14:16    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Ich möchte noch was zu dem angehängten Aufbau für Skelett-Teile von giatsc sagen.
Es ist ja nicht von ihm, sondern von PTC.
Es wird in einem Skelett das Dreieck für einen Kurbeltrieb skizziert und die entsprechenden Kurven in das Pleuel den Kolben etc kopiert(mittels Kopie_geom). Das ist äußerst unperformant für Simulationen und Änderungen. Durch das Kopie_geom wird jedes Teil regeneriert. Das müßte aber garnicht sein. Eigentlich ändert sich doch nur die Position in der Baugruppe. Wer baut schon Kolben oder Pleuel mit 5 KEs.
Das Skelett sollte nur die Position/Einbau der Teile steuern (gilt jetzt nur für dieses konkrete Beispiel).
Der Vorteil:
1. Pro/E rgeneriert die Positionen nicht die Teile und ist somit viel schneller durch.
2. Eine Datenbank erkennt das Teil als  nicht verändert!
Nachteil:
Ich brauche die Baugruppe zur Ermittlung diverser Längen
-> Vereinfachte Darstellungen helfen

Meiner Meinung nach sollte ein reines Bewegungsskelett keine Referenzen in Bauteile weiterleiten, sondern ein Gerüst für den Einbau der Teile bilden.
Erst durch den Austausch von weiteren Informationen ist es sinnvoll auch mit Kopie_geom Geometrie in die Teile zu kopieren.

Sorry ich habe die Infos von Giatsc erst jetzt gelesen.
Schlimm das PTC ein so eindeutigen Fall so verwurschtelt um Funktionen des Programms zu verdeutlichen. Jeder Einsteiger würde bestimmt ddie Technik 1/1 auf seinen Fall übertragen und nach jedem Regenerieren vo Langeweile auf dem Drehstuhl rotieren.

Weiterhin schnelles schaffen,
ehlers

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giatsc
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100% einverstanden ehlers!
Das PTC beispiel finde ich auch nicht toll; war eben gerade zur hand um die thematik prinzipiell zu zeigen.

also an alle Kinder die zugucken zuhause: bitte bitte nicht 1/1 nachmachen, sonst hauts euch vom drehstuhl... 

(Sorry für die Kürze, muss arbeiten)

------------------
Gruss Thomas

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sadolf
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Hilft gegen das Regenerieren evtl. die Copy_Geom independent zu setzen, solange sich nichts ändert? Ist auch nicht richtig elegant, bewahrt aber vielleicht vor größeren Umbauten. Wenn die Copy_Geoms in ASMs gemacht wurden, die sich nicht bewegen oder external Copy_Geom vom Skelett oder mit Inherit-Feature dürfte doch eigentlich nichts regenerieren, was sich nicht geändert hat oder habe ich was verpaßt?

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freundlich grüßend
Sven

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ehlers
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@sadolf
Leider was verpasst!
Der Einbau in dem Dokument wird quasi über Standard gemacht. Die Position erfolgt durch Modellieren/Refernzieren auf die Kurve.
Wird also die Kurve unabhängig stimmt die Position nicht mehr.

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erstellt am: 29. Apr. 2005 12:44    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo @ all,

als Pro/E Neuling habe ich mit interesse das umstrittene Beispiel zur Skeletterstellung mit dem Kurbeltrieb 1:1 ausprobiert. Im Wildfire bin ich aber bereits am Kopieren der Publikationsgeometrie in den Kolben gescheitert. Da passen die Befehle nicht ...

Gibt es da irgend einen Tip wo man da eine passende Hinführung findet?? Auseinandersetzungen über das für und wieder von Skeletten habe ich bereits gefunden, auch wenn die interessant sind helfen sie mir jetzt nicht wirklich weiter ...

gruesse, Robert

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sadolf
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@wurstel
Versuch mal den Menu-Mapper.

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freundlich grüßend
 

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wurstel
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erstellt am: 12. Mai. 2005 17:16    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Christian_S 10 Unities + Antwort hilfreich

hi Sadolf,

Mit dem menu mapper kommt man schon mal weiter, guter Tip, danke!!

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