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Autor Thema:   Holztexturen? (17318 mal gelesen)
thomas109
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erstellt am: 10. Nov. 2003 20:26    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag! Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities
Hi zusammen!
IMHOIn my humble opinion = Meiner bescheidenen Meinung nach will die Diva 8-bit unkomprimiert.
Abweichungen werden mit kalter Schulter oder seltsamen Erscheinungen quittiert.

Könnte das der Grund sein?

BMPs mit RLE fallen unter komprimiert.
In 24-bit hat meine Musterfliese komisch ausgesehen.

------------------
lg 
Tom


                                                             
"Gilde der Erfinnder"

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Michael Puschner
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(Michael Anton)

erstellt am: 10. Nov. 2003 19:52    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag! Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

fichte-test.jpg


holz-REW.zip

 
Hallo Leo (und andere Textur-Freunde),

das mit der Bildgröße von 96x96 ist nur das Beispiel in dem Tutorial. Direkt darüber steht als Anmerkung: Durch den folgenden Vorgang werden Strukturen mit einer Pixelmaßeinheit als ein ungefährer Durchschnitt der Strukturen erstellt, die in der standardmäßigen Autodesk Inventor-Bibliothek für Oberflächenbeschaffenheit enthalten sind. Sie können eine beliebige Pixelbemaßung verwenden.

Die mitgelieferten Beispieltexturen in IV7 habe auch ganz unterschiedliche Formate, z.B.:

Plate_1.bmp 42x48 Pixel 256 Farben
Rust.bmp 80x80 Pixel 16 Mio Farben
Water_3.bmp 200x200 Pixel 16 Mio Farben
Rice Paper.bmp 150x150 Pixel 16 Mio Farben
Plastic_9.bmp 256x256 Pixel 256 Farben
Upholstery_2.bmp 512x512 Pixel 16 Mio Farben
Stars.bmp 301x301 Pixel 16 Mio Farben
weldcat0.bmp 32x28 Pixel 256 Farben
Wood_3.bmp 320x200 Pixel 256 Farben
Wood_6.bmp 378x256 Pixel 16 Mio Farben
Screen_1&.bmp 88x64 Pixel 256 Farben
Screen_2&.bmp 48x48 Pixel 256 Farben
Screen_4&.bmp 64x64 Pixel 16 Mio Farben
Screen_5&.bmp 52x43 Pixel 256 Farben
Bascet_1&.bmp 81x81 Pixel 256 Farben

Bei den Texturen mit Transparenz wird jedoch die Zeile ganz unten und die Spalte ganz rechts nicht angezeigt, da diese nur zur Auswertung der Transparenz-Farbe dienen. Somit muß die untere rechte Ecke nicht zwingend transparent sein. Die Info von mir bezüglich der Volltonfarben gilt übrigens nicht (mehr?) für Texturen, aber sehr wohl (noch!) für Aufkleber.

In den BMPs von Don Carlo stimmt tatsächlich irgendwas nicht. Das hat aber nichts mit der Größe zu tun. Obwohl alle Bilder 200x200 mit 16Mio Farben sind, haben alle bis auf ruester-maser.bmp eine (für Windows BMPs) falsche Dateigröße (80.066 statt 120.054 Byte). Die ruester-maser.bmp geht auch sofort als Textur, die andern erst nachdem ich sie einmal im PaitshopPro geladen und gespeichert hatte. Die Pixelgröße kann aber so bleiben.

Anbei ein Beispiel-Bild in "hochauflösender" Fichte in Z-Richtung projiziert (&Z) und die korrigierten Texturen.

Viel Spass beim Schreinern!

------------------
Michael Puschner
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Leo Laimer
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erstellt am: 10. Nov. 2003 09:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag! Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities
Hallo Michael,

Zitat aus der IV-Hilfe über das Erstellen von eigenen Oberflächenbeschaffenheiten:

---------
1. Erstellen Sie eine neue Datei mit 96 Quadratpixeln
---------

Nch den Erfahrungen mit den sehr schönen Texturen von Ulrich muß ich auch sagen: Ich konnte diese erst nutzen, nachdem ich die Bildgröße auf 96x96 reduziert habe.

------------------
mfg - Leo

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Michael Puschner
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Hallo Leo,

IMOIn my opinion = Meiner Meinung nach gibt es bei Texturen grundsätzlich keine Beschränkung in Größe, Proportion (aspect ratio) und Farbtiefe. Einzige Ausnahme: Das "Transparent-Pixel" (unten rechts) bei (teil-)transparenten Bitmaps darf nur Farbwerte (RGB) von 0 oder 255 beinhalten (eine der acht Volltonfarben).

------------------
Michael Puschner
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erstellt am: 10. Nov. 2003 06:42    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag! Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities
Hallo Michael,

Danke für diese äusserst wichtige Info!
Muß für diese &X-Texturen das Bitmap auch 97x97 groß sein anstelle 96x96, wie es für die transparenten Pixes gilt?

------------------
mfg - Leo

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Michael Puschner
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erstellt am: 09. Nov. 2003 22:05    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag! Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities
Hallo Leo,

man kann mit diesen speziellen Dateinamen das Mapping beeinflussen. Endet ein Texturname auf &X, &Y oder &Z, wird die Textur nicht um das Teil gewickelt, sondern nur in der entsprechenden Normalenrichtung aufgebracht (projiziert).

Endet ein Texturname auf &V, wird diese Textur als Reflexion (Spiegelglanz) verwendet. Falls in deinem Möbelstück ein Spiegel integriert ist, siehst du dann nicht mehr das Auto von George Hudetz auf dem Parkplatz darin, sondern das, was du als Textur ausgewählt hast.

Wo das in welcher Hilfe steht? Keine Ahnung - hab ich mal in irgend einem Update-Schrieb zu IV6 gelesen. Wie's wirkt probiert man am besten einfach mal aus, indem man die selbe Textur viermal mit den entsprechenden Namensergänzungen speichert.

------------------
Michael Puschner
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erstellt am: 09. Nov. 2003 15:51    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag! Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities
Hallo Michael,

Ich kenne nur den Trick mit dem "&" im Texturnamen und das rechts-unterste Pixel bleibt transparent.

Wie geht das mit den &X usw? Wo (in welcher Hilfe) steht das?

Soweit ich's bisher probiert habe, muß man tatsächlich jede Fläche einzeln belegen.
Ich werde aber noch einen Versuch machen, die diversen Profilleisten aus Splines zu erzeugen, da sollte doch IV zu überlisten sein?

------------------
mfg - Leo

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Dieter Scholz
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Föderationsakademie:
kleines iPartinium
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erstellt am: 08. Nov. 2003 22:18    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag! Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities
Holz-Furnier bei  http://www.veneerselector.com/

Quelle gefunden über Linksammlung bei http://www.cbliss.com/inventor/Textures/default.htm 

Gruß

------------------
CADworkerDieter
[Scandinavian Akzent ein] aktualisierst du noch oder konstruierst du schon...? [Scandinavian Akzent aus]

[Diese Nachricht wurde von Dieter Scholz am 08. November 2003 editiert.]

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Michael Puschner
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Zitat:
Original erstellt von Leo Laimer:
Jetzt muß ich nur noch draufkommen, wie man IV die Unart abgewöhnt, jedes Flächerl andersrum zu texturieren...

Notfalls die Flächen einzeln belegen. 
Kennst du den Trick mit den Textur-Dateinamen, die auf &X, &Y, &Z und &V enden?

------------------
Michael Puschner
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Leo Laimer
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Original erstellt von Don Carlo:
Holz ist und bleibt der schönste Werkstoff.

Ganz meine Meinung!

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mfg - Leo

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