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Autor Thema:  OSDM-Tiefekopie (890 mal gelesen)
Kricher
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erstellt am: 06. Mai. 2008 10:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Leute,

habe da eine paar Fragen zum Kopieren.
Ich möchte eine "Tiefe"-Kopie (also auch Vergabe neuer SysID) einer BG erstellen. Grundsätzlich benötige ich hierzu wohl
"create_multiple_pa :copy ..."
Meine Frage ist nun, wie ich die einzelnen Verbauungen am besten durch die neuen Kopieen ersetze (damit die jeweiligen Positionierungen stimmen, das Quell und jeweilige Zielteil sind ja identisch.)
Kann das Ersetzen autom. durch "create_multiple_pa :copy" in die Tiefe erledigt werden (onlevel  ff --> beim Test keine Auswirkung) oder gibt es eine andere Möglichkeit?
Meiner jetziger Ansatz würde eine Kopie auf der Rootebene für jedes Teil erzeugen, dann nach den Zielteilen suchen (traverse), diese durch Löschen und Einbau ersetzen (wie kann hier die jeweilige Positionierung vom Quellteil auf das neue übernommen werden --> bin kein Konstrukteur).
Gibt es einen besseren Ansatz???

Dank Euch schon mal im Voraus.

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Walter Geppert
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erstellt am: 06. Mai. 2008 10:53    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Kricher 10 Unities + Antwort hilfreich

Solange du nur die Elemente unterhalb des betreffenden Baugruppen-Asts kopieren willst, ist mit der Standard-Kopierfunktionalität und  :ONELEVEL :OFF alles erledigt: Alle Teile/Baugruppen sind neu, aber gegebenenfalls untereinander wieder Exemplare und alle an Ort und Stelle.
Wenn du aber "ausserhalb" dieses Asts auch Exemplare dieser Elemente durch die neuen ersetzen willst, wirds komplizierter.
Die musst du dir zuerst alle suchen und dann abarbeiten. Hilfrteich ist dabei, dass die erzeugten Kopien bezüglich ihres lokalen Koordinatensystems identisch mit den Originalen sind, dh. eine Positionierung lässt sich über eine Transformation aufs globale System einfach definieren. Ist alles im IKit vorhanden.

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Walter
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Kricher
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erstellt am: 06. Mai. 2008 11:13    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke Walter,

kannst Du mir bitte die notwendige Funktion für die Transformation nennen?
Muss ich da was beachten?
Würdest Du also um möglichst offen zu sein auch meine Vorgehensweise wählen?

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Walter Geppert
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Frank und Frei




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erstellt am: 06. Mai. 2008 11:29    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Kricher 10 Unities + Antwort hilfreich

Ein Beispiel fürs Positionieren ist in kegelpos_v3.lsp zu finden

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Walter
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erstellt am: 06. Mai. 2008 11:34    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke,

mit den Infos komme ich sicher ans Ziel

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