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Autor Thema:  Mechanism Kontaktdefinition (1422 mal gelesen)
MattZ
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Beiträge: 21
Registriert: 08.06.2005

erstellt am: 10. Mrz. 2006 09:40    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Mechanism.jpg

 
Hallo zusammen,

ich habe folgendes Problem: die runde Scheibe am oberen Rand des Bildes ist über die hellbraun dargestellten Halter drehbar gelagert. Durch Schwerkraft und eine vorgegebene Winkelgeschw. soll sie nun aus der Horizontalen runterfallen und auf dem (hier grün dargestellten) Gummipuffer aufschlagen. Ich möchte die am Puffer wirkenden Kräfte bestimmen. Das mit dem Runterfallen klappt alles ohne Probleme, aber wie so viele andere hier im Forum hab ich Probleme, dass die Scheibe einfach durch den Puffer durchschlägt bzw. ihn nicht erkennt. Habe eine Kurvenscheibenverbindung zwischen Scheibe und oberem Rand des Puffers mit Abheben zulassen definiert. Problem ist jedoch, dass Scheibe und Puffer am Anfang und bei Auftreffen nicht parallel zueinander sind.

Hat jemand von euch eine Idee, wie es funktionieren könnte? Oder ist meine Befürchtung richtig, dass es mit WF2 nicht geht?

Vielen Dank schon mal!

Matthias

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chrizzly
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Entwicklungsingenieur


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Beiträge: 375
Registriert: 05.02.2001

WF 4.0 M040

erstellt am: 10. Mrz. 2006 10:30    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für MattZ 10 Unities + Antwort hilfreich


snap.jpg

 
Hallo,
ich arbeite in solchen Fällen immer mit zusätzlichen Flächen als Hilfsgeometrie. Auf der Platte eine Fläche und auf dem Puffer eine Zylinderfläche würde sich in diesem Fall anbieten.

Gruß
chrizzly

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MattZ
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Beiträge: 21
Registriert: 08.06.2005

erstellt am: 10. Mrz. 2006 14:50    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Vielen Dank für den Tipp! Hat tatsächlich funktioniert   
Habe aber noch ein Problem: und zwar löst sich die Platte nach dem ersten Kontakt nicht mehr von dem Puffer, sondern ist wie fest verbunden. Gibt es eine Möglichkeit einzustellen, dass es nicht zu einem Permanentkontakt wird?

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Roland Leiter
Moderator
Berechnungsingenieur


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Beiträge: 659
Registriert: 08.11.2000

ProE und ProM seit Vers. 18, momentan WF2, WF3 u WF4
HP xw9300 und Compaq 8710w

erstellt am: 10. Mrz. 2006 15:34    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für MattZ 10 Unities + Antwort hilfreich


Hallo -
dafür kann man einen Restitutionskoeffizienten angeben -
unter Eigenschaften der Kurvenscheibenkopplung der Wert e: 

aus OnlineHilfe:
Restitutionskoeffizient
Wenn Sie die Auswirkung für Verbindungen mit Kurvenscheibenkopplungen, Verbindungen mit Führungskopplungen oder Gelenken simulieren möchten, müssen Sie einen Wert für den Restitutionskoeffizienten festlegen. Der Restitutionskoeffizient ist als das Verhältnis der Geschwindigkeiten zweier Elemente nach und vor einer Kollision definiert. Typische Restitutionskoeffizienten finden Sie in Konstruktionshandbüchern oder empirischen Studien. Restitutionskoeffizienten hängen von Faktoren wie Materialeigenschaften, Körpergeometrie und Auswirkungsgeschwindigkeit ab. Wenn Sie einen Restitutionskoeffizienten auf den Mechanismus anwenden, können Sie variable Eigenschaften in einer Starrkörperberechnung simulieren.

Eine perfekt elastische Kollision beispielsweise weist einen Restitutionskoeffizienten von 1 auf. Eine perfekt unelastische Kollision weist einen Restitutionskoeffizienten von 0 auf. Ein Gummiball weist einen relativ hohen Restitutionskoeffizienten auf. Ein nasser Tonklumpen weist einen Wert nahe 0 auf.

[/i][/QUOTE]

------------------
HTHHope this helps (Hoffe, es hilft weiter)
Roland

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MattZ
Mitglied



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Beiträge: 21
Registriert: 08.06.2005

erstellt am: 13. Mrz. 2006 08:34    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Vielen Dank euch beiden! Funktioniert jetzt einwandfrei!

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