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Autor Thema:  Animation mehrere zusammenhängender Teile (2538 mal gelesen)
kai.1977
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erstellt am: 14. Dez. 2006 07:43    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Momentan versuche ich einen einfachen Roboter zu konstrieren, bzw habe das Teil schon fertig.
Wie ich einzelne Teile bewegen kann, dass hab ich auch schon kapiert, nur wird die Animation nicht ausgeführt und mein zweites Problem ist, dass ich keinen Hinweis habe wie ich mehre Teile so zusammenbekomme, dass sie während der Animation noch zusammenhängen und nicht einzeln in der Gegend rumliegen.
Hilft mir bitte jemand bei den Problemen?
Wäre nett.
Danke

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ole
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erstellt am: 14. Dez. 2006 09:01    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für kai.1977 10 Unities + Antwort hilfreich

Die Teile hängt man aneinander mit Tools>>VisualizationTools>>AnimationActors>>AttachActor. Das bewirkt genau das von Dir Gewünschte: Bei einer Vorwärtsbewegung oder Rotation des Roboterkörpers muss man nur diesen mit einer Formel für die Bewegung belegen und die angehängten Beine und Arme machen die Bewegung mit. Zusätzlich lassen sich dann natürlich separate Formeln für Arm- und Beinbewegungen erstellen.
Die Abhängigkeiten der Akteure werden dann als eine Art Baum dargestellt.

Steuerung der Animation/Anpassen der Formeln für die Bewegung funktioniert am besten mit Utilities>>Render>>Animation. In dem Dialogfeld lassen sich Voreinstellungen für die Animationserstellung vornehmen, jede einzelne erstellte Formel editieren und das Ganze abspielen bzw. mit File>>Record Script als Videodatei/Einzelbilder abspeichern.

Geschriebenes bezieht sich auf V7, gerade keine V8 greifbar - die Vorgehensweise sollte identisch sein, mglw. heißen die Menüpunkte etwas anders.

Hoffe, das hilft - ansonsten ist am Fr oder Sa etwas mehr Zeit für eine weitergehende Anleitung  .

------------------
.o.

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kai.1977
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erstellt am: 15. Dez. 2006 06:54    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke,
die Idee ist mir zwar auch gekommen, aber wi ich´s anfassen soll, dass war bisher noch unklar. Werd´s gleich probieren
Nochmals danke

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kai.1977
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erstellt am: 15. Dez. 2006 07:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Die Elemente bewegen sich nicht, wenn ich einen Pfad festgelegt habe. Woran kann das noch liegen? Habe den Akteurspfad definiert und beim probieren läuft zwar die Framenummer mit, aber das Element bleibt wo´s ist. Meine Vorgehensweise: Pfad definieren>Akteur definieren>Pfadende definieren>bestätigen... was fehlt noch?

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ole
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erstellt am: 15. Dez. 2006 07:50    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für kai.1977 10 Unities + Antwort hilfreich

Immer den Blick auf die Statusleiste richten - dort wird Dir eigentlich gezeigt was Du machen sollst, bei Bewegung auf einer Kurve musst Du den Pfad imo am Pfadende fangen damit das Ganze funktioniert (gerade kein Mst in der Nähe).
Sonstige mögliche Fehlerquelle: Bei der Wiedergabe der Vorschau lässt sich im Dialogfeld das gewünschte Fenster einstellen. Wenn dort "4" steht, sich Ansicht1 aber im Vordergrund befindet, wird die Vorschau schon abgespielt, man sieht nur nichts weil sich Ansicht4 im Hintergrund befindet.

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.o.

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kai.1977
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erstellt am: 15. Dez. 2006 08:31    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hab es tatsächlich geschafft ein Teil zu bewegen. Nur leider haperts daran, dass sich eben nur ein Teil bewegt. Bei dem Roboter habe ich den unteren Arm animiert ud abgespielt. Das hat geklappt... als ich den zweiten Arm in Abhängigkeit bewegen wollte, hat sich aber nur noch dieser bewegt, der erste stand still... Die Bewegungen des ersten Armes waren nur noch als zitter wahrzunehmen

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ole
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erstellt am: 15. Dez. 2006 09:05    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für kai.1977 10 Unities + Antwort hilfreich


mstani1.jpg


mstani2.jpg


mstani3.jpg

 
Hab´ Dir hier was zusammengeschrieben, hoffe das hilft:

Nachdem Du Deine Akteure und Deinen Pfad (in screenshot rot, sollte man von vornherein als Konstruktionselement definieren und diese beim späteren Erzeugen von Videos ausblenden) erstellt hast, sollte das Fenster unter Attach Actor (Symbolleiste AnimationActors ) aussehen, wie unter (1) in Bild1. Die Akteurnamen werden auf 6 Buchstaben gekürzt, ist imo in der V8 auch noch so (?). Wenn Du jetzt im Attach-Fenster erst den "uarm"(grün) doppelklickst und dann den "koerpe" (hellblau) hängt "uarm" (blaue schrift) unter "koerpe" (rote schrift). D.h. wenn sich „koerpe“ bewegt, macht uarm alle Bewegungen automatisch mit. Der zweite Arm soll am ersten hängen: Also erst Doppelklick auf  "oarm" (weiß ), dann auf "uarm"(grün) und das Attach-Fenster sieht aus, wie im screenshot Bild1 (2). Der Baumansicht folgend macht der weiße Arm alle Bewegungen des grünen mit und beide alle Bewegungen des blauen Körpers. Die Hierarchie im Fenster bestimmt also die Abhängigkeiten bei der Bewegung.

Um die Bewegung des Körpers auf einem Pfad zu definieren, rufen wir die Funktion Define Actors Path aus der Symbolleiste AnimationActors“ auf – hier erscheint wieder die aus AttachActor bekannte Baumansicht. Doppelklick auf die oberste Hierarchie (Actor "koerpe") selektiert den Akteur für die Bewegung auf dem Pfad – Blick in die Statuszeile (Define Path End!) – das Pfadende fangen wir mit der Tentativtaste der Maus (der unbrauchbare Standard ist beide Maustasten gleichzeitig zu drücken, legt man gewöhlich auf die mittlere Maustaste) 2x (!) Dann erscheint das Dialogfeld define actors path wo sich Anzahl der gewünschten Bilder und einige Optionen einstellen lassen (Bild2).

Wenn Du jetzt utilities>>render>>animation aufrufst, sollte Dir im Dialogfeld eine editierbare Zeile angezeigt werden (Bild3), die die Pfadbewegung definiert und das Ganze durch Abspielen kontrollieren, ggf. korrigieren.

Bei der Bewegung auf dem Pfad soll sich das komplette Teil noch um die z-Achse drehen und der weiße Arm eine Pendelbewegung ausführen:  "Script Actor" Aus der Symbolleiste AnimationActors – Doppelklick auf "Koerpe" und im erscheinenden Dialogfeld geben wir in die Zeile Z-Rotation die Formel

3.6*frame

ein – bedeutet, dass die aktuelle Bildnummer beim Durchlaufen der Animation immer mit 3.6 multipliziert wird, die Geometrie sich also neben der Pfadbewegung noch 3,6° pro Bild um sich selbst dreht.

Für den weissen Arm geben wir nach Doppelklick auf den entsprechenden Akteur im Dialogfeld für die Bewegung in der Zeile Y-Rotation die Formel

20*sin(10*frame)

ein (Bild3, links). Das gibt eine Pendelbewegung mit max. Auslenkung von 20°, der Faktor vor „frame“ steuert dabei die Geschwindigkeit des Pendelns.

Bei mir lässt sich die Vorschau dann abspielen - das Gebilde bewegt sich auf der Kurve, dreht sich und der weiße Arm pendelt und alles hängt dabei zusammen, wie in der Ausgangsposition    .


------------------
        .o.       


[Diese Nachricht wurde von ole am 15. Dez. 2006 editiert.]

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kai.1977
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erstellt am: 15. Dez. 2006 10:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Animation.jpg

 
In der V8 wird der Name der Animation schon angezeigt wie man ihn schreibt. Bei V8 scheint einiges anders zu sein als bei V7. Ich reime mir die Menüzusammenstellung zusammen, weil manche menüs anders zusammengestellt sind als bei V7 die ich nicht kenne.Hier gibts ein Feld Animationserzeugung wo die Abläufe nicht der Reihe nach aufgelistet werden sondern durcheinander! Das mit den 3.6*frame funktioniert leider nicht. Der vordere Arm bewegt sich und der Hauptarm bleibt stehen und zittert. Langsam hab ich das Gefühl, dass der Computer das nicht mehr mitmacht. (384 RAM)
Da hilft nur probieren... Vielleicht haben die ja auch andere PCs in der Schule bei denen ich keine Angsat haben muss, dass die zusammenbrechen. Nemetschek lief ja auch auf anderen Computern

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ole
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erstellt am: 15. Dez. 2006 10:48    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für kai.1977 10 Unities + Antwort hilfreich

Abhängigkeiten der Körper untereinander scheinen korekt zu sein.

Die Formeln habe ich auch schon in V8 verwendet - komme leider momentan an keine. Mögliche Ursachen für das Nichtfunktionieren:

- Komma, statt Punkt verwendet?
- falsche Achse für die Bewegung definiert und der Arm bewegt sich in der eingestellten Ansicht mglw. von vorne nach hinten, also quasi "unsichtbar"? --> lässt sich durch Umstellen auf anderen Blickwinkel/Ansicht kontrollieren

Ursache für das Zittern kann ein zu schneller Rechner sein. Bei so einfacher Geometrie muss das kein aktueller Bolide sein - die Vorschau wird so schnell abgearbeitet, wie der Prozessor das erlaubt, im Drahtgitter bei wenigen Bildern und einfachen Körpern kann das schonm mal so schnell sein, dass man nichts mehr sieht. --> lässt sich kontrollieren, indem man die Vorschau nicht abspielt, sondern den Schieberegler im Fortschrittsbalken mit der Maus von Bild zu Bild schiebt
U.U. wurde auch in der entsprechenden Sequenz vergessen, korrektes Start- und Endbild einzugeben? Bei einer Sequenz mit einem Bild lässt sich nicht viel Bewegung ausrechnen.

Was auffällt: Im Fenster Animationserzeugung steht bei Dir "Keyframe" - damit legt man normalerweise 2Zustände eines Akteurs fest, zwischen denen die Einzelbilder dann ausgerechnet werden. Darauf deutet auch die feste frame-Nr. im Fenster. Damit lassen sih in Mst bsp, wenn auch nicht sehr komfortabel, Deformationen von Körpern in der Animation realisieren - würde ich für einen Roboter nicht benutzen, sei denn er soll gegen eine Wand fahren  .

Hoffe, das bringt was - Fehlerdiagnose aus der Ferne ist oft nicht so einfach  .

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.o.

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kai.1977
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erstellt am: 18. Dez. 2006 07:01    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Moin,
Das mit den Keyframes habe ich so gemacht, weil ich erst ´ne Kreisbahn angelegt habe und sich dann gar nichts mehr gerührt hat. Werd´s heute noch mal versuchen. Bin gespannt ob ich das Teil heute zum laufen bekomme. Jedenfalls hab ich auch mehrere Frames eingespielt und mehr zwischenschritte eingefügt, auch das geht ur für einen Teil des Körpers. Mit den Falschen Achsen kann eigentlich auch nicht sein, denn in der Einzelmanipulation hat alles geklappt. Erst beim angehängten Arm hat der Hauptarm nur noch gezittert. Es sind auch nicht mehrere Frames von ein und dem selben Teil, falls das überhaupt geht. Habe nach dem probieren den alten Akteur immer aufgelöst und dann neu zum Akteur gemacht.
Werd wohl weiter probieren müssen.

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erstellt am: 18. Dez. 2006 07:49    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hab´s grad geschafft!!!! Danke.
Hab ´n Skript erstellt und die Formel eigentlich genau so eingegeben wie ich´s am Freitag gemacht habe. Zumindest weiss ich nicht was ich am Freitag anders gemacht haben könnte und jetzt bewegt sich der Robo wo wie er soll. Ich schieb´s mal auf Freitag und das nun GsD vorübergegangene Wochenende welches mir so durch den Kopf gegeistert ist.
Danke nochmals.

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erstellt am: 19. Dez. 2006 12:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für kai.1977 10 Unities + Antwort hilfreich

Kreispfade sind ein Problem: Meist hilft, ein sehr kurzes Stück aus dem Kreis herauszulöschen - Korrekterweise Kreisumfang/Frameanzahl der Kreisbewegung - dann fehlt genau das Stück zwischen letztem und ersten Bild, es wird also kein Bild beim Ausrechnen unterschlagen      . Andere Lösung wäre das Ganze über eine einfache Formel in eine Kreisbewegung zu bringen. Wenn man den Ursprung des Körpers nicht ändern will oder kann, erstellt man einfach irgendeine Hilfsgeometrie (kleine Kugel, Kreuz....)als Konstruktionselement, setzt deren Ursprung auf den gewünschten Kreismittelpunkt und hängt den Körper der auf der Kreisbahn laufen soll an diese Geometrie. Formel für die Hilfsgeometrie wieder x*frame und der angehängte Hauptkörper wird mitgezogen.....Bei der Bewegung auf einem Kreispfad mit gelöschtem Segment kippt die Kamera leider manchmal auf halber Strecke - Formel ist also i.d.R. besser.

Keyframes auf einem Kreis müßten imo immer durch direkte Wege verbunden werden - gibt also immer ein Vieleck, damit es halbwegs nach Kreis aussieht, ist der Arbeitsaufwand schon recht groß. Oder kann man in V8 dort was über Optionen steuern, damit zwischen den Einzelpunkten keine Gerade gerechnet wird? War für mich nie der elegante Weg. Btw kann man auch Kameras animieren und damit die eine oder andere Bewegung durch die entstehende Optik "hinschummeln"      .
Mst ist bei uns in der Firma leider auf Eis gelegt, wird nicht mehr aktualisiert - bin deswegen in der V8 nicht sonderlich fit      .


edit: Wenn ich schon Worte wie korrekterweise verwende, sollte es heißen "...Korrekterweise Kreisumfang/Frameanzahl+1....", da das letzte Bild auf einer kompletten Kreisbahn auf dem ersten läge und entfällt, wenn man das letzte Kreissegment löscht  .
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        .o.       

[Diese Nachricht wurde von ole am 19. Dez. 2006 editiert.]

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erstellt am: 21. Dez. 2006 07:13    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Das mit der Kreisbahn hab ich schon rausgefunden. Allerdings hab ich ein kleines Problem, was die Bewegung des Roboters um die Z-Achse anbetrifft. Die Arme bewegen sich alle um Y das Werkzeug um X. Hab den Robofuss angehängt und zwar als Erstes und als Letztes Teil. In beiden Fällen dreht sich der Robofuss nicht um die Z sondern um die Y-Achse und er bleibt dabei eben nicht stehen wie ich das beabsichtige sondern hebt ab.

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erstellt am: 02. Jan. 2007 11:42    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für kai.1977 10 Unities + Antwort hilfreich

Mit den vertauschten Achsen hatte ich auch schon - momentan die Ursache nicht mehr im Kopf - einfach die Werte von der Z- auf die Y-Achse legen, sollte doch helfen?

Letzteres hört sich nach einer ungenauen Plazierung des Ursprungs an. Falls der Ursprung nicht Mitte Lagerung liegt, muss sich der Fuß bei Rotation logischerweise vom Lager entfernen - falls ich Dich richtig verstanden habe. AccuDraw leistet bei Platzierung des Ursprungs gute Dienste.
Rotation des Fußes um die Y-Achse sollte nach Deiner Ansichtenaufteilung doch korrekt sein? Koordinatensyystem ist gerade nicht eingeblendet im screenshot. Rotation um die Z-Achse käme imo nur in Frage, wenn der Robofuß in der Akteurshierarchie ganz oben steht und die Arme an den Fuß gehängt sind (sinnvollerweise entweder Hauptarm an Robofuss oder umgekehrt hängen - beim Anhängen ans Werkzeug [steht im screenshot an letzter Stelle] wäre ein loslösen vom Hauptarm auch verständlich).

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