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Autor Thema:  Nochmal zum Rendern.... (4964 mal gelesen)
ole
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Schlossherr, sie schrieben's bei der Ausbildung nur ständig verkehrt


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Beiträge: 486
Registriert: 02.08.2002

Kein Plan, kein System - trotzdem wichtig:
Zum testen mit und für zauberhaft!
z-Fanclub

erstellt am: 10. Jan. 2003 18:39    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Da der Beitrag von monitau vom 2.1.03 ganz gut besucht war und ich aus diesem Forum schon einige gute Tips mitgenommen habe, hier noch einmal was  zum Thema rendern mit Microstation für alle, die gar keinen Plan haben, wie´s funktioniert.

Das dargestellte Auto wurde mit der englischen (nachstehende Beschreibung bezieht sich auf die deutschen Menüs, da ich gerade nicht am eigenen  Rechner sitze) Microstation/J-Version auf einem 1Ghz-Pentium unter W2k modelliert.
Vorbild für das Modell gab es kein konkretes, um ein Gefühl für die Proportionen zu bekommen mussten ein paar Minibilder auf www.trabant.de     herhalten. Um alles nachvollziehbar zu gestalten wurden ausschließlich Microstation-Texturen verwendet. Besser sind selbstgebastelte, die in Mst  enthaltenen wirken oft zu steril und nicht unbedingt realistisch (kein Rost auf Stahlflächen...). Haufenweise Texturen für alle Bastelwütigen gibts bei  www.3dcafe.com  - ansonsten schmeißt den Scanner an und durchforstet eure Urlaubsbilder.

Aus Zeitgründen und weil der Chef mir öfter im Nacken saß, als mir lieb war  , ist das Auto nicht ganz fertig modelliert. Details wie Spiegel, Zierleisten, etc  fehlen. Ursprünglich sollte das Teil auf einem von Bäumen umringten Parkplatz stehen - auch dafür hat die Zeit bis zum WE nicht mehr gereicht. Für ein  paar Reflektionen mehr wurde noch der in Microstation als Beispielzeichnung enthaltene Dummy in die Gegend gestellt.

Materialien werden in Microstation immer abhängig von Ebene und Farbe auf die Oberflächen gelegt. Sind keine Materialien zugewiesen werden beim  Rendern die Elementenfarben verwendet. Alle Elemente die später die gleiche Textur erhalten sollen, sollten also vorausschauend schon mit der selben  Farbe auf der selben Ebene plaziert werden.

Unter Einstellungen>>Rendern>>Material zuweisen kommt ihr an die Materialpaletten. Unter Datei>>Palette öffnen die gewünschte auswählen, dann  bekommt ihr nach klick auf das gewünschte Material eine Vorschau. Ist die richtige Textur gefunden wird sie unter Funktion>>durch Auswahl zuweisen auf  die entsprechenden Elemente gelegt. Wie oben bereits geschrieben reicht dann ein klick auf ein Element auf Layer1 mit Farbe1 damit alle Elemente  Layer1, Farbe1 mit dem selben Material belegt werden.

Für das Auto wurden verwendet:
Aluminium (aus der Palette metal.pal) für den Unterbau
Chrome-reflective und Copper-polished (raytrace.pal) für die Karosserie
(dass ein vierrädriger Kupferkessel entstand war also Absicht, bezugnehmend auf monitaus posting)
Glas-clear und -crystal (glas.pal) für Fenster, Scheinwerfer und Dummy
Mirror-pure (raytrace.pal) für die Innenseiten der Scheinwerfer
Wool-large (fabric.pal) für die Vorderseite des Kühlers
Rubber-black (raytrace.pal) für die Gummiteile wie Reifen, Trittbrett
und Stone-flat (masonry.pal) für den Parkplatz.

Die letzte Textur wurde als einzige leicht bearbeitet. Der Skalierfaktor wurde in x und y auf 800 gesetzt und ein bisschen bumpmapping (Tiefe 5)  hinzugefügt. Die Skalierung brachte die Steine auf die Größe, die ich mir vorstellte, bumpmapping stellt beim rendern dunkle Teile der Textur tieferliegend  als helle dar. Dazu wird möglichst ein Graustufenbild unter die eigentliche Textur gelegt, dass die tieferliegenden Bereiche als dunkle Bildteile darstellt.
Vornehmen könnt ihr diese Einstellungen unter Einstellungen>>Rendern>>Material definieren oder wenn ihr gerade dabei seid Material zuzuweisen unter  Funktionen>>Material bearbeiten. Nach verändern der Materialeigenschaften nicht vergessen, das alte Material zu ersetzen, das neue  der Palette  hinzuzufügen oder in einer eigenen zu speichern!
Verlasst ihr den Dialog für die Materialzuweisung wird automatisch abgefragt, ob die Zuweisungen gespeichert werden sollen. Beim Speichern wird eine  mat-Datei angelegt, die standardmäßig wie die dazugehörige dgn heißt und im selben Verzeichnis liegt.

Rendert ihr jetzt (Extras>>Rendern>>Raytracing), wird die Zeichnung mit den zugewiesenen Materialien belegt, die Darstellung wird allerdings bestenfalls  wie in Bild1 aussehen (Perspektive leicht verzerrt über den Würfel am unteren Bildschirmrand - nicht zu viel, sonst gibts beim Autobeispiel eine  Stretchlimousine  ). Was noch fehlt und sehr wichtig für das Renderergebnis ist, sind vernünftige Rendereinstellungen und Licht. Für Bild1 wurden unter  Einstellungen>>Rendern>>Globale Beleuchtung das Blitzlicht ausgeschaltet und Umgebungslicht auf 0.7 gesetzt. Für die Bilder2+3 wurden beide  ausgeschaltet, da dort mit Lichtquellen gearbeitet wurde.
Zu den Rendereinstellungen gelangt man unter Einstellungen>>Rendern>>Einstellungen. Einige Einstellungen wirken global andere nur auf die gewählte  Ansicht (rechts oben im sich öffnenden Dialog). Für die spätere Platzierung der Lichtquellen wird unter Ansichtattribute vorläufig die Darstellung von  Konstruktionselementen eingeschaltet, da die Lichtquellen als Konstruktionselemente gelten.
Unter Ansichtsgröße kann man ein Hintergrundbild wählen, für das Auto habe ich sky04.jpg ausgesucht. Unter Materialien&Beleuchtung wurde Beide  Oberflächenseiten beleuchten ausgeschaltet, ansonsten sind die Standardeinstellungen für den Wald- und Wiesengebrauch schon recht gut. Für alle die  mehr wollen: Zu Mst gibt es ein extra Animations- und Renderhandbuch (genau: Visualisierungs-Praxis für Microstation) in dem alle Einstellungen genauestens beschrieben sind. Allerdings wird mit  steigender Qualität die Rechenzeit auch sehr lang.

In der Autodatei habe ich dann noch 6 Lichtquellen platziert. (Einstellungen>>Rendern>>Quellbeleuchtung). 2 davon sind weiter entfernt liegende spots,  etwas abgeschwächt, 2 spots leuchten in die Scheinwerfer (Lichtkegel in etwa so groß wie der Außendurchmesser der Scheinwerfer) und 2 Punktleuchten  im Inneren der Scheinwerfer. Nach Setzen der Lichtquellen sollte man unbedingt die Anzeige der Konstruktionselemente wieder ausschalten, sonst sind  die Lampen u.U. im Bild zu sehen. Das Licht wird dann trotzdem berechnet.
Nach dem Rendern sieht das Ergebnis schon recht brauchbar aus, der Dummy wird nicht mehr weissgeblitzt, die Reflektionen werden realistischer, das  scheinbare Glühen des rollenden Kupferkessels aus Bild1 ist verschwunden. Allerdings wirkt das Bild immer noch etwas kühl. Die Umgebung fehlt - die  Zeichnung hört irgendwo auf, alles was dahinter kommt, kann nicht in die Reflektionen gerechnet werden. Für diesen Zweck gibts unter  Einstellungen>>Rendern>>Material zuweisen im Funktionsmenü die Option Umgebung einstellen. Dort kann ein Pixelbild gewählt werden, dass man sich  als Textur auf einem gedachten Würfel um die komplette Zeichnung vorstellen kann. Für das Auto wurde wegen der nicht vorhandenen Bäume um meinen  Miniparkplatz eine baumähnliche Pflanze aus dem Mst-Materialverzeichnis gewählt -plant04.tif. Damit die Umgebung auch gespiegelt wird, muss unter Einstellungen>>Rendern>>Einstellung>>Raytracing die Option Umgebung berücksichtigen eingeschaltet sein.

Im letzten Bild sind dann auch deutlich die nicht vorhandenen Bäume auf den Chrome- und Kupferteilen erkennbar, Dummy und Autoscheiben erinnern an  Wintergarten oder Gewächshaus  .

Was vielleicht noch interessant ist sind die Renderzeiten (Originale mit Auflösung von 1000x700):
Bild1 ca. 2,5min
Bild2 ca. 5min
Bild3 ca. 7min.

MfG

[Diese Nachricht wurde von ole am 11. Januar 2003 editiert.]

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