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Effiziente Reinraumlösungen effizienter entwickeln - Ortner Reinraumtechnik GmbH, ein Anwenderbericht
Autor Thema:  Compi wird immer langsamer und langsamer (593 mal gelesen)
Mario Wipf
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Dipl. Ing. FH, MAS FHO BAE


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Registriert: 07.10.2003

AIS 9 SP3, AIS 10 WINDOWS XP Pro
Fujitsu Siemens CELSIUS M430
Nvidia Quadro FX 1400 128 MB

erstellt am: 17. Nov. 2005 08:28    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo allerseits

Ich habe Hardwaremässig vor rund 5 Monaten was (siehe links) flottes hingestellt gekriegt. Hat auch wunderbar funktioniert. Seit einiger Zeit wird meine Kiste immer langsamer und langsamer und das schon bei kleinen Baugruppen im AIS 10 SP2.

Es geht nun bereits soweit, dass das vergeben eine Abhängigkeit bis zu zwei Minuten dauert.

- Im Taskmanager werden keine CPU-Auslastenden Processe aufgelistet
- Sämtliche temporären Dateien habe ich gelöscht (unter lokale Einstellungen)
- Der PC für sich arbeitet bei normalen Office-Anwendungen ganz akzeptabel weiter...

Hat  mir jemand einen Tip ?

Bei der Analyse des Graphikkartentreibers kommt folgendes:

Kann mir jemand helfen ??


Der Grafiktreiber ist vollständig zertifiziert.
Die Grafiktreiber-ID ist NVIDIA Corporation\Quadro FX 1400/PCI/SSE2\2.0.0.
Grafiktreiberdatei nv4_disp.dll ist Version 6.14.10.7756.
Es wird die vollständige Optimierung verwendet.  (empfohlene Einstellung)
SwapType = 4
Workarounds = 0x00080000
Workarounds2 = 0x00000102
Die Anzeige verwendet 32-Bit-Farbe

HW Library Version = $Revision: #2 $
HW Library Date = $DateTime: 2005/09/06 15:34:16 $
Windows XP

Original driver information:
NVIDIA Corporation
Quadro FX 1400/PCI/SSE2
2.0.0
Graphics driver file nv4_disp.dll is version 6.14.10.7756
rating  3, optimization level 2

Options = 0
Warning Options = 11


Hardware Library 2.0\NVIDIA Corporation\Quadro FX 1400/PCI/.*\2.0.0\6.14.10.7756
Settings for optimized and conservative:
SwapType:  4, 2
Workarounds:  0x00080000, 0x00080200
Workarounds2:  0x00000102, 0x000001c0
Text Options:  0x00000002, 0x00000000
OpenGL Version:  20, 20
Recommended Optimization Level: 2
Texture Font Precision: 32
Stroke Font Precision: 0.000200
Driver Rating: 3
Inventor Version Tested: 10.0 SP1 (Build 100243100, 243)

Using OpenGL 1.1
swap behavior:  saveRestore(4)
OpenGL errors:  None.

GL_EXTENSIONS:  GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control GL_Autodesk_valid_back_buffer_hint
Pixel Format = 16
Bits per pixel:  Color 32, Depth 24, Stencil 8
GL_MAX_VIEWPORT_DIMS = 4096 x 4096
GL_MAX_TEXTURE_SIZE = 4096

Gruss Mario

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Leo Laimer
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IV bis 2019

erstellt am: 17. Nov. 2005 08:37    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Mario Wipf 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von Mario Wipf:
...Es geht nun bereits soweit, dass das vergeben eine Abhängigkeit bis zu zwei Minuten dauert...

Aber nicht bei einer frischen BG die aus 2 Teilen besteht, oder?

Ich vermute mal, dass Deine BG im Laufe der Zeit immer umfangreicher geworden sind, und auch viele Adaptivitäten und andere no-no's drin sind.

Zur Sicherheit gefragt:
Sämtliche unnötige Automatismen im Windows XP hast Du schon abgestellt (z.B. mit Antispy)?
Und die Datenstruktur ist auch "sauber"?

------------------
mfg - Leo

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Mario Wipf
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erstellt am: 17. Nov. 2005 08:45    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Modell.jpg

 
Hallo Leo

Danke für Deine Ideen.

Du hast schon recht, sie besteht nicht mehr nur aus zwei Bauteilen. Grundsätzlich besteht sie aus einer importierten STEP-Baugruppe und dann noch einigen zusätzlichen Komponenten, die ich modelliert habe.
Aber noch lange nicht so gross, wie andere Baugruppen die ich hatte.

Adaptivitäten lösche ich bereits immer schon im vorfeld heraus, weil die die Kiste schon mal lahmgelegt haben, aber ich werde in dem Fall auch noch mal nachschauen, ob sich da noch eine Adaptivität versteckt hat :-)

Ich habe mal kurz "Spybot" laufen lassen gestern, was auch nichts gebracht hat, werde in dem Fall gleich mal ausschau nach diesem Antispy halten...

Im Anhang noch die grobe Struktur meiner Baugruppe (geöffnet ein Teil mit einer grösseren und zwei kleineren Komponentenanordnungen)

Gruss Mario

[Diese Nachricht wurde von Mario Wipf am 17. Nov. 2005 editiert.]

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Leo Laimer
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IV bis 2019

erstellt am: 17. Nov. 2005 09:06    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Mario Wipf 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Mario,

Ich weiß ja nicht wie Dein Browser da nach unten noch weitergeht.
Aber Eines fällt mir auf:
In einer "größeren" Baugruppe sollte man tunlichst (fast) keine Einzelteile verbauen, sondern (möglichst) ausschließlich UnterBG.

------------------
mfg - Leo

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ratz fatz jo
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AIS 10 mit Vault4

erstellt am: 17. Nov. 2005 09:49    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Mario Wipf 10 Unities + Antwort hilfreich

Hoi,

Ich hatte ähnliche Probleme mit IV seit SP2. Jetzt habe ich aber gestern den neuen Grafiktreiber (81.64 - Grafikkarte FX1300) installiert und die REG Files auch aktualisiert und schwups die wup läuft er wieder  .

Vielleicht hilfts.

[Diese Nachricht wurde von ratz fatz jo am 17. Nov. 2005 editiert.]

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Mario Wipf
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@LEO

Dann beginn ich doch gleich mal, soweit wie möglich mit dem neuen Aufbau der Gesamtbaugruppe und entspechender Unterbaugruppenstruktur. Der Modellbaum hört kurz untrhalb des Screenshot (noch ca. 4 Teile) auf.

@ ratz fatz jo

Danke für den Tip, schau ich doch gleich mal, ob's für mich da auch was passendes gibt :-)

Grüsse  und U's an Euch

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Mario Wipf
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Den Grapka Treiber werde ich nächste Woche noch aktualisieren, sofern vorhanden.

Aber zur Zeit läuft das System wieder, habe eine aufwändige Komponentenanordnung (Rechteckige Komponentenanordnung innerhalb Baugruppe) gelöscht und siehe da: alles läuft wieder wunderbar.

Vielen Dank für Eure Tips

Grüsse aus der Nebeligen Region am Bodensee :-)

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erstellt am: 17. Nov. 2005 13:06    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Mario Wipf 10 Unities + Antwort hilfreich

Hoi,

Bezüglich der Komponentenanordung: Mir ist mal aufgefallen, dass ich einen Performanceschub hatte in dem ich alle Teile vorher in eine Unterbaugruppe verschoben habe und erst diese Unterbaugruppe in Reihe gesetzt habe.

Gruß

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