hallo nico!
(und entschuldige leon das ich mich hier so reindrängle, aber ich weiß nicht ob nico sonst eine nachricht bekommt)
also mit iges bist du schon richtig! es is allerdings so das es keine schnittstelle gibt die absolut fehlerfrei funktioniert. wenn du teile in max inportierst (vorallem bei baugruppen) dann splitte die ug datei in einzelne auf. max verwendet genau so ein koorinaten system, wenn du alle teile in max einzeldateien importiert hast, kannst du dann leicht die fehler ausbüglen. die daten die du in max erhältst sind NURBS , rechnerbelastend
aber die darstellung is "traumhaft". also wenn du dich mit der thematik auseinandersetzt dann wirst du sehen, das hauptsächlich einfache deckflächen, oder rotationsflächen fehlen, die man in max einfach und schnell nachmodellieren kann.
die mantelflächen werden nur eine falsche flächennormale haben, wenn du ein two-sided-material anwendest solltest du alle flächen sehen.
auf jedenfall wähle ich meist folgenden weg bei einer baugruppe: ug in einzeldateien(alle unnötigen innenkonturen und dergleichen weg!), einzeldateien als iges(oder stl) exportieren, diese dann in max einzeln importieren(import iges), bügeln(normalen wenden usw), in eine zusammenfügen(nennt sich in max "merge") materialien zuweisen, rendern.
das ergebis läßt sich meist sehen! ug is ziemlich fein, und nurbs schaun extrem gut aus!
viel spaß dabei
--iv--
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