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| Zerspanungstreff mit SolidCAM bei der Hoffmann GmbH in Achim/Bremen |
Autor
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Thema: Bewegliches Mannequin macht was es will, hilfe! (1851 mal gelesen)
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Metaman Mitglied Industrial Design
Beiträge: 57 Registriert: 08.03.2007
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erstellt am: 10. Jun. 2010 16:03 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:
Hallo, durch einen glücklichen Zufall haben wir dieses frei verfügbare Mannequin-Modell gefunden ( http://www.dezignstuff.com/blog/?p=3097 ) dessen Glieder alle durch inverse Kinematik verbunden sind. Für unser Rollstuhlprojekt haben wir damit genau das gefunden nach dem wir gesucht hatten. Es lässt sich 1A ziehen und in seiner Köperhaltung verändern. Bei dem Versuch das Mannequin an unsere Geometrie zu binden reagiert es allerdings sehr unlogisch genauer gesagt verdreht es seine Glieder in nicht nachvollziehbarer Weise. Zum Beispiel ist es uns nicht möglich beide Fußsohlen an einem Trittbrett auszurichten, stattdessen verdreht sich ein Fuß samt Oberschenkel meistens um 180°. Wir glauben das Problem liegt darin, dass der Körper zur Hälfte gespiegelt wurde und somit solche Reaktionen zeigt. Wir haben versucht die Verknüpfungen neu anzulegen aber es bleibt bei dem besagten Problem. Unsere Notlösung besteht momentan darin, dass wir Verknüpfungen und Achsen-Beschränkungen bspw. zwischen Becken und Unterschenkel komplett gelöst haben um einigermaßen die nötigen Größenverhältnisse von Sitz, Trittbrett und Schnittstellen einzuschätzen. Wir erreichen allerdings gerade einen Punkt an dem es von großem Vorteil wäre wenn sich die Puppe immer an den Geometrien ausrichtet sobald wir etwas verändern. Gibt es hier zufällig jemand der sich diesen Dummy einmal näher anschauen kann. evtl. ist der Fehler ja leicht ersichtlich. Ihr findet ihn unter... http://www.dezignstuff.com/blog/?p=3097 ..und durch klicken auf das Bild lässt er sich runterladen. Vielen Dank schon mal.. Schöne Grüße Metafeta
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Press play on tape Ehrenmitglied Konstrukteur und sonst nix!
Beiträge: 1945 Registriert: 30.04.2007 Creo Elements Direct Modeling 17
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erstellt am: 10. Jun. 2010 16:24 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben: Nur für Metaman
Hallo, das Ding ist ja cool, ich habe jetzt nur das Modell angeschaut und nichts getestet aber eine Idee für dich zum testen habe ich. In den Verknüpfungen des Menschen sind drei Limit Verknüpfungen, versuch mal ob es besser wird wenn Du die Unterdrückst bzw. löschst. Limit Verknüpfungen limitieren in diesem Fall den Winkel aber in Kombination mit anderen Verknüpfungen schafft das Probleme in der Form wie Du sie schilderst. Du musst dann aber deine Verknüpfungen mit dem Rollstuhl neu machen, also den Menschen erstmal grob hinziehen und dann versuchen. HTH uns gruß Heiko Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
Metaman Mitglied Industrial Design
Beiträge: 57 Registriert: 08.03.2007
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erstellt am: 10. Jun. 2010 16:46 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:
Hallo Heiko, wow, das ging ja schnell. Die Limitverknüpfungen haben wir auch entdeckt und an bzw. aus geschaltet, allerdings verdrehen sich dann die Glieder z.t. noch stärker, klar haben ja dadurch auch einen größeren Freiheitsgrad. Wenn du Zeit und Lust hast kannst du ja mal ein Brett unter die Füße zeichnen und beide Sohlen mit der Oberfläche verbinden. Dabei sieht man ganz gut, dass etwas nicht stimmt. Nur was? Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
Andi Beck Ehrenmitglied V.I.P. h.c. Konstrukteur
Beiträge: 2572 Registriert: 02.10.2006 Firma: SW 2023-4.0 + PDM Prof. Windows 10 Pro 64bit, i9-11900 32 GbRAM, Quadro P2200 Home: SW 2022-5.0 Passungstabelle von Heinz Windows 11 Pro 64bit, i7-12700K, 32 GbRAM, GeForce GTX 1050Ti Samsung C34H892, 3440x1440 Pixel
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erstellt am: 10. Jun. 2010 20:53 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben: Nur für Metaman
Hallo Meta, das Modell ist wirklich Klasse und einzigartig. Allerdings sind die vielen Verknüpfungen wirklich äußerst Anspruchsvoll und bringt SolidWorks an die Grenzen seiner Möglichkeiten. Wenn du die beiden Fußsohlen mit einer Ebene verknüpfst, bist du schon überdefiniert, und deshalb verhaut es dir dein Modell. Ich habe folgendes Testweise gemacht. Das Modell in eine übergeordnete Baugruppe eingefügt und die Fixierung aufgehoben. Das Modell auf flexiebel gestellt. Eine Fußsohle mit der Draufsicht verknüpft. Dann unter Ansicht - Skizzen diese sichtbar gemacht. Denn Skizzenpunkt bzw. die Linie des Fusses mit der Seitenansicht verknüpft. Nun ist erst mal ein Fuss fest positioniert. Nach jeder Verknüpfung mit Strg + Q die Baugruppe neu aufgebaut. Dann habe ich den anderen Fuss mit seinen Skizzenpunkten mit 2 Abstandsverknüpfungen zu den Ebenen verknüpft. Mit jeder Verknüpfung wurde die Figur stabiler und ich konnte die einzelnen Glieder mit der Maus innerhalb seiner Freiheitsgrade verdrehen. Ich musste keine bestehenden Verknüpfungen lösen. Weiter habe ich nicht gemacht, aber ich denke, wenn du so vorgehst und immer die Punkte mit Abstandsverknüpfungen zu deinem Rollstuhl positionierst, müsste es gehen. Grüße, Andi ------------------ Hast du kein Problem? Such dir eins. ( Und löse es ) Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
Metaman Mitglied Industrial Design
Beiträge: 57 Registriert: 08.03.2007
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erstellt am: 11. Jun. 2010 17:00 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:
Hallo Andi, vielen Dank erstmal für deine Tipps. Beim dritt-letzten Tipp stiegen wir allerdings aus. Unsere Puppe verbiegt sich trotz allem. Selbst ein weiterer Versuch hat nicht funktioniert, und zwar das Trittbrett in zwei nicht verknüpften Brettern auszuführen, also für jeden Fuß eins. So ist es sogar am realen Objekt. Hier mußten wir beide Trittbretter fixieren was allerdings auch zu einer Überdefinition führt. Ist es richtig dass ein solches IK-System keinen geschlossenen Kreislauf bilden kann? Und kann es sein, dass es nicht mehr wie eine Fixierung verträgt? Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
Metaman Mitglied Industrial Design
Beiträge: 57 Registriert: 08.03.2007
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erstellt am: 23. Jun. 2010 18:18 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:
Ich meine ich habe die Fehlerquelle entdeckt die das saubere Ausrichten der Puppe verhindert. Da die einzelnen Segmente des IK-Skeletts nicht in einer Flucht liegen kann es SW garnicht möglich sein bspw. die zwei "Fußlinien" an jeweils einer Kante auszurichten, so weit jedenfalls meine Vermutung. Ich versuche gerade das Skelette zu begradigen wobei sich natürlich auch minimal die äußeren Geometrien verschieben. Nur kann ich keine Verknüpfungen entdecken die dafür zuständig sein könnten. Kann mir jemand sagen an welcher Stelle die einzelnen Geometrien mit den jeweiligen Skelettsegmenten verbunden sind? Dann könnte ich die Geometrien auch wieder zurecht rücken. Grüße, jo. Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |