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Autor Thema:  Block anhand von 3Punkten einfügen (1512 mal gelesen)
reltro
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erstellt am: 27. Jun. 2013 19:47    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo hallo...

Ich hoffe jemand kann mir auf die Sprünge helfen.
Ich würde gern einen Block anhand von 3Punkten einfügen, bzw. entmake'n.
Diese Punkte liegen jedoch nicht auf der xy-Ebene sondern im 3D-Raum.

Dass dabei der GruppenCode 210 eine wichtige Rolle spielt habe ich rausgefunden 
Aber wie ich das ganze kombinieren muss damit das auch tut was es soll, naja, daran scheitert es.

folgendes hab ich bis jetzt gebastelt.

Code:

(    (lambda (BlockName P1 P2 P3 / )
        (entmake
            (list
                '(0 . "INSERT")
                (cons 2 BlockName)
                (cons 10 P1)
                (cons 50 (angle P1 P2))
                (cons 210
                    (    (lambda (a b / )
                            (mapcar
                                '(lambda (n / )
                                    (-
                                        (* (nth (car n) a)(nth (cadr n) b))
                                        (* (nth (cadr n) a) (nth (car n) b))
                                    )
                                )
                                '((1 2) (2 0) (0 1))
                            )
                        )
                        (mapcar '- P1 P2)
                        (mapcar '- P3 P2)
                    )
                )
            )
        )
    )
    "MeinBlock"
    (getpoint "EinfügePunkt")
    (getpoint "RichtungsPunkt")
    (getpoint "EbenenPunkt")
)

Funktioniert wenn die Punkte auf der xy-Ebene liegen.
Dabei spielt auch die AuswahlReihenfolge eine Rolle; ist klar, da dadurch die Richtung des NormalVektors auf der aufgespannten Ebene seine Richtung wechselt.
Nun wenn der NormalVektor (0 0 positiv) ist funktioniert das so. Wenn nicht dann trifft das Ding nicht mal den EinfügePunkt (GC 10)... Woran liegt das denn?

Wie ich zu dem dem Winkel (GC 50) kommen muss, ist mir auch noch schleierhaft...

hoffe jemand kann weiterhelfen...

lg reltro

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reltro
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erstellt am: 28. Jun. 2013 22:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

hmmmm....

Ich habe nun etwas recherchiert und bin auf folgendes gestoßen:
Arbitrary Axis Algorithm

und daraus folgendes gebastelt...

Code:

(defun C:A (/)
    (    (lambda (BlockName P1 P2 P3 / nV Ax Ay)
            (setq cross
                (lambda (V1 V2 unitize-p / )
                    (    (lambda (nV / o len)
                            (if unitize-p
                                (progn
                                    (setq len (sqrt (apply '+ (foreach k nV (setq o (cons (expt k 2) o))))))
                                    (mapcar
                                        '(lambda (a / ) (/ a len))
                                        nV
                                    )
                                )
                                nV
                            )
                        )
                        (mapcar
                            '(lambda (n / )
                                (-
                                    (* (nth (car n) V1) (nth (cadr n) V2))
                                    (* (nth (cadr n) V1) (nth (car n) V2))
                                )
                            )
                            '((1 2) (2 0) (0 1))
                        )
                    )
                )
            )
           
            (setq nV
                (cross
                    (mapcar '- P2 P1)
                    (mapcar '- P3 P1)
                    'T
                )
            )
           
            (setq Ax
                (if (and (< (abs (car nV)) (/ 1 64.0)) (< (abs (cadr nV)) (/ 1 64.0)))
                    (cross '(0 1 0) nV 'T)
                    (cross '(0 0 1) nV 'T)
                )
            )
            (setq Ay (cross nV Ax 'T))
           
            (foreach k '(  (Ax . 2)    ;x-Achse - gelb
                            (Ay . 3)    ;y-Achse - grün
                            (nV . 1)    ;z-Achse - rot
                        )
                (entmake
                    (list
                        (cons 0 "LINE")
                        (cons 10 P1)
                        (cons 11 (mapcar '+ P1 (mapcar '(lambda (a / ) (* a (distance P1 P2))) (eval (car k)))))
                        (cons 62 (cdr k))
                    )
                )
            )
        )
        "MS_Viewport"
        (getpoint "EinfügePunkt")
        (getpoint "RichtungsPunkt")
        (getpoint "EbenenPunkt")
    )
)

So wie ich das verstehe, berechnet Acad auf diese Weise das OCS... Bin mir nicht sicher ob das bei dem Gruppencode 210 anwendung findet, aber denke schon.
Jedoch verstehe ich die Logik dahinter nicht zur Gänze.

Obiger Code zeichnet das "neue" KoordinatenSystem am ersten gewählten Punkt. Dieses verhält sich jedoch ein wenig, wie soll ich sagen, merkwüdig? oder zuminest für mich nicht nachvllziehbar.

Irgendwie hab ich das Gefühl dass das der richtige Weg ist und es jetzt noch eine KoordinatenTransformation vom WCS in dieses KoordinatenSystem benötigt, nur leider hab ich keine Ahnung davon...
Es hat sicher schon jemand eine solche Transformation gecoded, ja? 

Der Winkel bleibt immer noch rätselhaft. Ich meine er sollte doch von der X-Achse starten, aber wie berechnen. Nehme an dass dies auch mit einer "einfachen" Transformation machbar sein sollte?

Hoffe jemand kann helfen...

grüße
reltro

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reltro
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erstellt am: 29. Jun. 2013 09:22    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Soweit so gut.

Habs nun geschafft die BlockReference im "neuen" KoordinatenSystem einzufügen.
Nun fehlen mir aber alle Objekte der BlockDefinition wie zB. Attribute usw.

Wie entmake ich denn ein BlockReference richtig?

Hier mal der Code für das Einfügen der BlockRefernce OHNE Attribute...

Code:

;;;===============================================================================================
;;;                            ___...:::{INSERT BlockReference 3P}:::...___
;;;
;;;    Creates a BlockReference from three 3D-Points
;;;
;;;
;;;    ****
;;;    Author:    Reltro
;;;    Version:    1.0
;;;    Released:    29.06.2013
;;;    ****
;;;
;;;    Input:
;;;        - BlockName [STR]
;;;        - InsPt        [LST] ... 3D-Point (WCS)
;;;        - xDir        [LST] ... 3D-Point (WCS) - matches the xDir of the BlockDefinition
;;;        - yDir        [LST] ... 3D-Point (WCS) - matches the yDir of the BlockDefinition
;;;
;;;    Return:
;;;        - BlockReference [Ename]
;;;       
;;;===============================================================================================
(defun InsBlockRef3P (BlockName InsPt xDir yDir / AAA)
    ;;;-------------------------------------------------------------------------------------------
    ;;;                    ___...:::{Abritrary Axis Algorithm}:::...___
    ;;;
    ;;; http://www.autodesk.com/techpubs/autocad/acadr14/dxf/arbitrary_axis_algorithm_al_u05_c.htm
    (defun AAA (P1 P2 P3 / cross Ax Ay Az)
        (setq cross
            (lambda (V1 V2 / )
                (    (lambda (nV / o len)
                        (setq len (sqrt (apply '+ (foreach k nV (setq o (cons (expt k 2) o))))))
                        (mapcar '(lambda (a / ) (/ a len)) nV)
                    )
                    (mapcar
                        '(lambda (n / )
                            (-
                                (* (nth (car n) V1) (nth (cadr n) V2))
                                (* (nth (cadr n) V1) (nth (car n) V2))
                            )
                        )
                        '((1 2) (2 0) (0 1))
                    )
                )
            )
        )
        (setq    Az    (cross
                        (mapcar '- P1 P2)
                        (mapcar '- P1 P3)
                    )
                Ax    (if (and (< (abs (car Az)) (/ 1 64.0)) (< (abs (cadr Az)) (/ 1 64.0)))
                        (cross '(0 1 0) Az)
                        (cross '(0 0 1) Az)
                    )
                Ay    (cross Az Ax)
        )
        (list Ax Ay Az)
    )
    ;;;-------------------------------------------------------------------------------------------
   
    (    (lambda (P1 P2 P3 transform / tMatrix tP1 tP2)
            (setq    tMatrix (AAA P1 P2 P3)
                    tP1 (transform tMatrix P1)
                    tP2 (transform tMatrix P2)
            )
           
            (entmake
                (list
                    (cons 0 "INSERT")
                    (cons 2 BlockName)
                    (cons 10 tP1)
                    (cons 50 (angle tP1 tP2))
                    (cons 210 (caddr tMatrix))
                )
            )
           
            (entlast)
        )
        InsPt
        xDir
        yDir
        (lambda (m v) (mapcar '(lambda (r) (apply '+ (mapcar '* r v))) m))
    )
)

Das entmaken hakt natürlich noch...

Hoffe jemand kann helfen?

lg
reltro

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archtools
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erstellt am: 29. Jun. 2013 17:35    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für reltro 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von reltro:
Soweit so gut.

Habs nun geschafft die BlockReference im "neuen" KoordinatenSystem einzufügen.
Nun fehlen mir aber alle Objekte der BlockDefinition wie zB. Attribute usw.

Wie entmake ich denn ein BlockReference richtig?
    ;;;


Attribute sind eigenständige Entities, die nur sehr lose mit einem Insert verbunden sind. Beim Insert wird nur ein Flag gesetzt (Gruppencode musst Du selbst nachsehen), und die ATTRIB Entities müssen dann unmittelbar auf das Insert-Entity folgen.

ATTDEF-Entities dienen nur dazu, die Erzeugung der ATTRIBs zu steuern. Man kann problemlos auch Attribute an Inserts hängen, deren Blockdefinition gar keine ATTDEFs haben.

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reltro
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erstellt am: 29. Jun. 2013 17:41    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

hm ok, jo...
Ich Dachte daran in der BlockDefinition nachzusehn was vorhanden ist, und die gefundenen Attribte und sonstiges dann entmaken...
Ist mir aber ein wenig zu umständlich glaube ich.

Desswegen werd ich jetzt mal den weg über vla-insertblock und vla-transformby ausprobieren...
Da hab ich das Problem ja nicht...

Die 4x4 TransformationsMatrix für vla-transformBy berechne ich aus der KoordinatenSystemMatrix (3x3) und deren InverseMatrix (3x3), sowie dem BasisPunkt und dem Winkel?
Ist das richtig so? 
Bzw. der Plan wäre mit vla-insertblock die BlockReference an WCS 0,0,0 mit Rotation 0 einzufügen und dann hinzutransformieren...

Melde mich demnächst mit einer Lösung... 
Sollte wer schneller sein, gern... bin nicht sonderlich geübt mit TransformationMatritzen oder überhaupt, MatritzenRechnung...

lg
reltro

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erstellt am: 29. Jun. 2013 19:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für reltro 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von reltro:
Die 4x4 TransformationsMatrix für vla-transformBy berechne ich aus der KoordinatenSystemMatrix (3x3) und deren InverseMatrix (3x3), sowie dem BasisPunkt und dem Winkel?
Ist das richtig so?

vla-transformBy hab' ich noch nie verwendet. Wenn Du aber schon eine Transformationsmatrix ermittelst, dann kannst Du darin ja auch gleich noch eine eventuelle Skalierung berücksichtigen.

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erstellt am: 30. Jun. 2013 18:25    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für reltro 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von reltro:
Wie entmake ich denn ein BlockReference richtig?

siehe hier:
http://ww3.cad.de/foren/ubb/Forum145/HTML/000533.shtml#000003

------------------
Schöne Grüße
Ernst

www.geopaint.at

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so, gelöst...

Hab jetzt die Tranformation vom WCS ins "neue" koordinatenSystem getrennt von der erzeugung der BlockReference betrachtet.

Code:

;;;===============================================================================================
;;;                            ___...:::{INSERT BlockReference 3P}:::...___
;;;
;;;    Creates a BlockReference from three 3D-Points
;;;
;;;
;;;    ****
;;;    Author:    Reltro
;;;    Version:    1.0
;;;    Released:    29.06.2013
;;;    ****
;;;
;;;    Input:
;;;        - BlockName [STR]    ... Name of the BlockDefinition
;;;        - InsPt        [LST]    ... 3D-Point (WCS)
;;;        - xDir        [LST]    ... 3D-Point (WCS) - matches the positiv xDir of the BlockDefinition
;;;        - xyPlane    [LST]    ... 3D-Point (WCS) - matches the positiv-positiv xyPlane of the BlockDefinition
;;;
;;;        - xScale    [REAL]    ... ScaleFactor in Block's xDirection
;;;        - yScale    [REAL]    ... ScaleFactor in Block's yDirection
;;;        - zScale    [REAL]    ... ScaleFactor in Block's zDirection
;;;        - zRot        [REAL]    ... Rotation around the Block's zAxis (radians)
;;;
;;;    Return:
;;;        - BlockReference [VLA-Object]
;;;       
;;;===============================================================================================
(defun InsBlockRef3P (BlockName InsPt xDir xyPlane xScale yScale zScale zRot / TransformationMatrix)
   
    (setq TransformationMatrix
        (lambda (P1 P2 P3 / AAA tMatrix Rotation mxm)
            ;;;-------------------------------------------------------------------------------------------
            ;;;                    ___...:::{Abritrary Axis Algorithm}:::...___
            ;;;
            ;;; http://www.autodesk.com/techpubs/autocad/acadr14/dxf/arbitrary_axis_algorithm_al_u05_c.htm
            (setq AAA
                (lambda (P1 P2 P3 / cross Ax Ay Az)
                    (setq cross
                        (lambda (V1 V2 / )
                            (    (lambda (nV / o len)
                                    (setq len (sqrt (apply '+ (foreach k nV (setq o (cons (expt k 2) o))))))
                                    (mapcar '(lambda (a / ) (/ a len)) nV)
                                )
                                (mapcar
                                    '(lambda (n / ) (- (* (nth (car n) V1) (nth (cadr n) V2)) (* (nth (cadr n) V1) (nth (car n) V2))))
                                    '((1 2) (2 0) (0 1))
                                )
                            )
                        )
                    )
                    (setq    Az    (cross (mapcar '- P1 P2) (mapcar '- P1 P3))
                            Ax    (if (and (< (abs (car Az)) (/ 1 64.0)) (< (abs (cadr Az)) (/ 1 64.0)))
                                    (cross '(0 1 0) Az)
                                    (cross '(0 0 1) Az)
                                )
                            Ay    (cross Az Ax)
                    )
                    (list Ax Ay Az)
                )
            )
            ;;;-------------------------------------------------------------------------------------------
           
           
            ;;;-------------------------------------------------------------------------------------------
            (setq  mxm        (lambda (m v) (mapcar '(lambda (r) (apply '+ (mapcar '* r v))) m))
                    Rotation    (lambda (V ang / m+m mxs vxs)
                                    (setq    m+m    (lambda (m n) (mapcar '(lambda (r s) (mapcar '+ r s)) m n))
                                            mxs    (lambda (m s) (mapcar '(lambda (r) (mapcar '(lambda (n) (* n s)) r)) m))
                                            vxs    (lambda (v s) (mapcar '(lambda (n) (* n s)) v))
                                    )
                                   
                                    (m+m
                                        (list
                                            (list (cos ang) 0. 0.)
                                            (list 0. (cos ang) 0.)
                                            (list 0. 0. (cos ang))
                                        )
                                        (m+m
                                            (mxs
                                                (list
                                                    (list 0. (- (nth 2 V)) (nth 1 V))
                                                    (list (nth 2 V) 0. (- (nth 0 V)))
                                                    (list (- (nth 1 V)) (nth 0 V) 0.)
                                                )
                                                (sin ang)
                                            )
                                            (mxs (mapcar '(lambda (e) (vxs V e)) V) (- 1. (cos ang)))
                                        )
                                    )
                                )
            )
            ;;;-------------------------------------------------------------------------------------------
            (setq tMatrix (AAA P1 P2 P3))
           
            (append
                (mapcar
                    '(lambda (v o / ) (append (mxm tMatrix v) (list o)))
                    (Rotation
                        (nth 2 tMatrix)
                        (angle (mxm tMatrix P1) (mxm tMatrix P2))
                    )
                    P1
                )
                (list '(0 0 0 1))
            )
        )
    )
   
    (vla-transformBy
        (vla-insertblock
            ((if (eq (getvar "cvport") 1) vla-get-paperspace vla-get-modelspace) (vla-get-ActiveDocument (vlax-get-acad-object)))
            (vlax-3d-point '(0 0 0))
            BlockName
            XScale
            YScale
            ZScale
            zRot
        )
        (vlax-tMatrix (TransformationMatrix InsPt xDir xyPlane))
    )
)

Die Bezeichnung für die InputParameter sind noch nicht unbedingt korrekt, aber was solls, es tut... 

lg
reltro

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