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Autor Thema:  Kinematik: Bauteil hinzufuegen (2135 mal gelesen)
wolfi_z
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erstellt am: 01. Jun. 2012 14:12    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo miteinander,

Ich stehe vor einem vermeintlich nicht allzu schwerem Problem, nur leider funktioniert es nicht so einfach, wie ich das erwartet hatte.

(1) Wie ist die Ausgangslage?
Ich habe eine Baugruppe bekommen, in der verschiedene Bauteile eines Scherenmechanismus inclusive einer Kinematik enthalten sind.
Diese Kinematik 'funktioniert' auch. Also will sagen, ich kann den Mechanismus auseinander- und wieder zusammenfahren, die eine Seite ist fix, die andere bewegt sich hoch und runter.

(2) Problem
Ich will auf die bewegliche Seite des Mechanismus ein Bauteil 'draufpflanzen', das einfach auf dem aeusseren Teil des Scherenmechanismus fest sitzen soll und sich einfach stur mitbewegen soll.
Eigentlich sogar zwei, aber das sollte grundsaetzlich nichts aendern

(3) Vorgehensweise
Ich dachte, ich mache einfach einen 'Rigid Joint' zwischen dem aeusseren Teil des Mechanismus und dem zusaetzlichen Teil.
Mein zweiter Gedanke war ein 'Fix together' und dann Joints erzeugen lassen durch Umwandlung von Assembly Constraints. Die dritte Idee war, zwischen diesen beiden Bauteilen eine Kongruenz Achsensystem auf Achsensystem (diese eine Kongruenz reicht aus, um saemtliche Freiheitsgrade festzuzurren - natuerlich vorausgesetzt, eines der beiden Bauteile ist vollstaendig positioniert).
Auch bei dieser Idee dann weiter mit der Umwandlung.
Bei den Umwandlungen kommt jeweils auch wieder ein Rigid Joint raus - Es laeuft also aufs selbe hinaus, egal was ich mache.

(4) Fehler
Der Mechanismus hat hinterher einen Haufen Freiheitsgrade (DOF=9 waren es bei zwei hinzugefuegten Bauteilen, bei einem einzigen weiss ich es jetzt nicht) und funktioniert nicht mehr (=kann nicht mehr simuliert werden)  

Die Frage ist nun:

  • Wie kann das kommen?
  • Wo liegt der Fehler?
  • Denkfehler von mir oder (versteckter) Fehler des (fremden) Mechanismus?

Waere super, wenn mir hier wer weiterhelfen koennte  

LG + TIA ... Wolfi  

P.S.: Oh ... Leider uebersehen, es gibt ja ein spezielles Kinematik-Board ... Naja vll kann das wer verschieben, Danke.

------------------
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[Diese Nachricht wurde von wolfi_z am 01. Jun. 2012 editiert.]

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thomasacro
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erstellt am: 01. Jun. 2012 15:15    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wolfi_z 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi Wolfi.
Grundsätzlich sollte ein rigid-joint zwischen dem zusätzen Teil und dem beweglichen Part ausreichen und keine Änderung der Freiheitsgrade hervorrufen.
Hast du es mal mit einem "DressUp" probiert? Als Ergebnis kommt was ähnliches raus, wie ein rigid joint.

------------------
gruß, Tom 

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wolfi_z
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erstellt am: 02. Jun. 2012 05:10    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

 
Zitat:
Original erstellt von thomasacro:
Hi Wolfi.
Grundsätzlich sollte ein rigid-joint zwischen dem zusätzen Teil und dem beweglichen Part ausreichen und keine Änderung der Freiheitsgrade hervorrufen.


Das dachte ich ja auch :D
 
Zitat:
Original erstellt von thomasacro:
Hast du es mal mit einem "DressUp" probiert? Als Ergebnis kommt was ähnliches raus, wie ein rigid joint.

Ich hab gestern auf die letzten zehn Minuten vorm Heimfahren das nochmal mit einem Kollegen angesehen, und der hat auch DressUp vorgeschlagen. Seltsamerweise hat der Mechanismus bereits ein DressUp und ein zusaetzliches DressUp ist nicht moeglich 
Loescht man das vorhandene DressUp, dann funktioniert bereits der Basis-Mechanismus nicht mehr.

Wir haben auf die Schnelle nicht gecheckt, warum das so ist. Die vorhandenen Joints sollten eigentlich alles definieren: Es gibt vier Teile (Festteil, zwei Schienen, beweglicher Traeger) und da sowohl Festteil als auch beweglicher Traeger jeweils mit jeder der beiden Schienen verbunden ist, haben wir 2x2 = 4 Revolute Joints.

Eines faellt mir hier aber auf: Das ist eigentlich 'vereinfacht'. Denn genau genommen ist an jedem Gelenk sowohl ein Revolute Joint von Traeger auf Bolzen und dann von Bolzen auf Schiene noetig (die rein mathematische Kinematik kann natuerlich ohne Bolzen 'leben', in echt funktioniert es ohne aber nicht)

Ich wuerde ggf. einfach mal die Airforce-Loesung (*) waehlen: Ich loesche alle Kinematik und baue alles neu auf. Das mache ich am Montag - Falls nicht uebers WE jemandem was besseres einfaellt hier im Forum 

LG ... Wolfi 

(*) If you are looking for a needle in a haystack: Burn the haystack 
------------------
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[Diese Nachricht wurde von wolfi_z am 02. Jun. 2012 editiert.]

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erstellt am: 03. Jun. 2012 15:10    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wolfi_z 10 Unities + Antwort hilfreich

 
Zitat:
Original erstellt von wolfi_z:
 
Seltsamerweise hat der Mechanismus bereits ein DressUp und ein zusaetzliches DressUp ist nicht moeglich   
Loescht man das vorhandene DressUp, dann funktioniert bereits der Basis-Mechanismus nicht mehr.


Ui, dann mag da aber tatsächlich was im Argen zu liegen und die Absicht, das Modell neu aufzubauen scheint mir da eine gute Idee zu sein.
Beachte dann aber bitte auch, dass die Bedingungen neu erzeugt werden sollten. D.h. diese solltest du auch vorher alle! löschen. Nicht, dass es sonst noch Widersprüche gibt zwischen den originären Assembly-Bedingungen und denen, die durch die Kinematik erzeugt werden...


------------------
gruß, Tom  

[Diese Nachricht wurde von thomasacro am 03. Jun. 2012 editiert.]

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wolfi_z
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erstellt am: 03. Jun. 2012 16:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

OK, morgen frueh werd ich das mal in Angriff nehmen 

LG ... Wolfi 

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wolfi_z
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erstellt am: 04. Jun. 2012 10:28    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Also: Ich hab alles neu gemacht und jetzt gehts.

Vermutlich hing es tatsaechlich an der Vereinfachung. Es gibt an jedem der vier Gelenke zwei Verbindungsbauteile, einmal einen genieteten Bolzen und dann noch eine Drehbuchse.
Ich hab jetzt alles mit Verbindungen versorgt, also acht zusaetzliche Rigid Joints erzeugt, vier Revolutes, und dann hats funktioniert 

LG ... Wolfi 

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