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Autor Thema:  Parametrisierung (2341 mal gelesen)
Henning Behn
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erstellt am: 05. Aug. 2004 15:33    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo!

Hab mal eine Frage zur allgemeinen Vorgehensweise bei komplizierter Flächenkonstruktion.
Erstelle gerade ein Formteil als Verbindung zweier Dichtprofile im Eckbereich. In V4 war das immer eine regelrechte Bastellei. Da man die benötigten Berandungskurven bekanntlich nicht geschenkt bekommt, war für die Erzeugung einer Fläche immer eine Menge Vorarbeit notwendig (Punkte, Linien, Kurven, Ebenen, Hilfsflächen...).

Weiß jemand, ob in solchen Fällen auf die Beibehaltung der Paramtrisierung Wert gelegt wird? Oder macht es Sinn, die Flächen hin und wieder zu Zerlegen, bzw. zu kopieren?
Ich glaube in meinem Fall lässt sich nachträglich sowieso nicht mehr viel ändern, da mir die Übersicht schon vor Stunden verloren gegangen ist. Wer hat Erfahrung und teilt sie mit mir?

Henning

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Stekolschik
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erstellt am: 06. Aug. 2004 09:36    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Henning Behn 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Henning,

also es lohnt sich doch. Was hat in solchen Fällen extrem wichtig ist, dass du alles von Anfang an im Strukturbaum richtig strukturierst. Noch besser du zerlegst dein Bauteil in einige Bodys so dass die Bereiche unabhängig voneinader sind. Dann hast du in jedem Bereich Überblick und kannst es einfacher ändern. Ohne solche Strukturierung und Entkoppelung ist das wirklich kaum möglich, weil irgendwann das Bauteil nicht mehr änderbar ist (weil die Beziehungen zw. Parameter zu umfangreich werden).

Ansonsten ist das eine Erfahrungsgeschichte.

Gruß, Alexander

------------------
__________________________________

Dipl.-Ing. Alexander Stekolschik

Wissenschaftlicher Mitarbeiter
Ruhr-Universität Bochum, Lehrstuhl für Maschinenbauinformatik (ITM)

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kalanja
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erstellt am: 06. Aug. 2004 10:11    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Henning Behn 10 Unities + Antwort hilfreich

hi henning!

ich arbeite im flugzeugbau (also ebenfalls mit recht komplexen flächen). ich kann alexander nur zustimmen. du solltet (beim nächsten mal) von beginn an in mehreren open bodies arbeiten. wie du sie strukturierst wirst du mit der zeit lernen. das ganze bringt erstens übersicht und zweitens kann man mal schnell eine ganze menge geometrie auf einmal ins NS schieben bzw wieder herholen. in diesem zusammenhang sind aber auch selection sets ganz sinnvoll.

des weiteren würde ich dir raten, zumindest den wichtigsten sketches und hilfselementen namen zu geben mit denen du was anfangen kannst (mit split.25 oder sketch.34 kann man nämlich recht bald nix mehr anfangen).

nochmal bzgl. parametrik:
gerade im fall von komplexen flächen, die man normalerweise nicht auf's erste mal so hinbekommt wie sie sein sollen ist die parametrik gold wert. man kann dann schnell mal irgendwo am anfang was ändern bzw. da oder dort ein bisschen verlängern oder verschieben oder die sketche anpassen, tangentenwinkel usw. der update wird in vielen fällen möglicherweise nicht ohne fehler durchlaufen, aber zumeist ist nur geringe händische nacharbeit nötig => unglaublicher zeitvorteil! auch wenn du mal verschiedene versionen machen musst von vorteil.

alles mit allem zu verlinken (zb in produkten) macht aber auch nicht immer sinn, denn da kommt es schon mal zu problemen. ein gutes mittelmass ist, wie bei vielen dingen, das beste.

nur wie es für dich am besten geht, das wirst du mit der zeit erst mitbekommen (learning by doing trifft's auf den punkt), denn einen königsweg für alle gibt's leider nicht.

gruss

mario

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Henning Behn
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erstellt am: 06. Aug. 2004 10:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Mit Open Bodys arbeite ich schon. Habe ich hauptsächlich wegen des angesprochenen NS-Vorteil eingeführt. NS mit den Sets hat leider nicht geklappt. Einfärben konnte ich das Set, aber verdecken geht irgendwie nicht. Meine Vorgehensweise: Set erzeugen, Teile hinzu, Set auswählen, Selektieren-Knopf drücken, schließen, NS-Taste. Funktioniert leider nicht. Mache ich da was falsch, oder woran könnte das liegen?

Henning

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kalanja
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erstellt am: 06. Aug. 2004 10:24    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Henning Behn 10 Unities + Antwort hilfreich

also ich habe mir hide show auf die space mouse taste 3 gemapped, so funktioniert's (genau wie du es beschrieben hast).
bloss versuch mal verdecken anzeigen zu drücken bevor du das selection set fenster schliesst - das könnte es sein.

mario

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uwe.a
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erstellt am: 06. Aug. 2004 10:30    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Henning Behn 10 Unities + Antwort hilfreich

@ kalanja
wie verhält sich dein Modell beim Update/Änderungen bei dem Feature Fläche füllen?
:|
Parametrisierung ist schon toll, grundsätzlich mag das stimmen,
speziell wenn komplett neue Datensätze erstellt werden.
Aber was macht ihr wenn das Modell auf einen unparametisierten Datensatz (möglicherweise Fremddaten ohne History, Schnittstelle)basiert? Obendrein dieser auch noch mehrfach ausgetauscht wird, durch neue Datenstände dieser Fremddaten im Konstruktionsprozess?
mfg
uwe.a

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kalanja
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hi uwe!

update probleme hab ich oft mit baundaries, diese sollte man, wenn möglich meiden. es ist nämlich oft ein ziemliches rumgeclicke mit vielen error messages bis man das wieder hin bekommt.

dann passiert's noch hin und wieder das bei einem split die falsche seite behalten wird, und die darauf aufbauende geomtrie buchstäblich ins leere fällt, das lässt sich aber alles recht flott geradeziehen.

zugegeben hin und wieder ist es ein update marathon, aber im zuge dessen kann man lernen wie man updatefreundlich konstruiert. ist ein steiniger weg, ich weis, aber mittlerweile weis ich in meinem umfeld damit umzugehen.

bringt mich zu punkt 2 deiner frage:
ich arbeite in der vorentwicklung, mache zumeist von beginn an alles selbst :-)
ansonsten ist das interface der schlüssel. je nachdem wie komplex das ist kann man zb die eigene geomtrie auf sketches aufsetzten (die als interface dienen) und wenn mal wieder ein anderes bauteil kommt die sketche entsprechend anpassen.

ich habe mir zb ein interface modell von einem flugtriebwerk in einem einfachen 2D sketch gemacht. hier sind ein/und austrittsdurchmesser und deren lage zueinander definiert. dieses engine interface steuert meinen lufteinlauf sowie die düse. will ich ein anderes TW reinhängen, was am beginn eines entwurfes öfter mal vorkommt, dann passe ich das interface an und die sache passt wieder.

ansonsten kann man ganz gut mit replace arbeiten (wenn man unparametrische geometrie von wem bekommt).

bei mir ist zb das flügelprofil so eine sache. das wird als result eingefügt. nun baue ich auf diesem profil (oder halt mehreren) meinen flügel. kommt nun der aerodynamiker und will ein anders, dann tausche ich es aus - eventuell muss man die paramtrisierungsrichting anpassen aber sonst geht's ganz gut.

es ist oft viel try and error, aber mit der zeit entwickelt man eine gewisse kreativität :-)

mario

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uwe.a
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erstellt am: 09. Aug. 2004 07:42    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Henning Behn 10 Unities + Antwort hilfreich

@ kalanja / Mario
Updatefreundliches Modell->, kannst du hier einige generelle Aussagen machen, donts and do nots, meist gibt es hier ja nur labidare Hinweise von Leuten die mit dem Tagesgeschäft nicht so vertraut sind.
mfg
uwe.a

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kalanja
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hi uwe!

ich arbeite grösstenteils eher flächenlastig (GSD)

folgende erfahrunegn treffen speziell auf R10 SP4 wo, wo ich zuletzt intensiv mit flächen gearbeitet habe.

ein paar dinge die mir spontan einfallen:

*) split/trim operations:
immer nur mit einem object trimmen/spliten. bei mehreren spliting elements auf einmal, was durchaus möglich ist, gibt's eher probleme.

*)auch habe ich rausgefunden das es oft besser ist statt einer trim operation 2x split und einen join zu machen

*) wenn möglich keine baundary crv verwenden, besonders solche die mit der funktion baundary gemacht wurden, wo nur ein teil der flächenrandkurve verwendet werden soll.
zb: eine fläche mit irgendwas schneiden und dann von dem rand aus weiterkonstruieren: schnittkurve erzeugen, dann an dieser spliten und auch mit der schnittkurve weiterkonstruieren. keine verwendung von baundaries!

*) wenn es irgendwie möglich ist mehrdeutige lösungen vermeiden. hier lieber einen workaround machen so das es zu einer eindeutigen lösung kommt. die verwendung vom near befehl nur dann wenn's wirklich nicht anders geht, und sichergestellt werden kann das es nachvollziehbar bleibt.
in diesem zusammenhang hätte ich auch gerne die möglichkeit einer negativen auswahl (nicht das behalten was nahe an zb xz plane ist - geht halt dann nur wenn's wirklich nur 2 lösungen gibt), bzw die möglickeit durch die einzelnen lösungen browsen zu können. oft ist man sich nämlich gar nicht bewusst warum es zu einer mehrfachlösung kommt bzw es ist in einem update prozess einfacher zu entscheiden was behalten werden soll statt immer irgendein near object parat zu haben.

*) zu komplexe sketche vermeiden:
oft kommt man plötzlich zu einem überdefinierten sketch, bzw. wenn man mit verrundungen arbeitet, dann klappen die plöltzlich um, oder machen andere sonderbare sachen. wenn's geht eckig im sketch, und im 3D dann verrunden.

*) verwenden von ebenen als bezugselemente:
ebnen mit def. abständen von den 3 basisebenen generieren und auf diese beziehen. hab mal gehört es soll besser sein sich auch im sketch auf die 3 basis ebenen zu beziehen und nicht auf das sketch koordinatensystem.

Assembly design:
*) als erstes bauteil ein leeres part, nur mit den 3 ebenen und eventuell einem koordinatensystem. dieses dann mit dem anker fixieren.

*) obwohl es gegen die philosphie ist:
ich verwende die assembly constraints so wenig wie möglich:
=> es wird oft immer genau das bauteil verschoben/verdreht was sich eigentlich nicht bewegen soll.
=> die wollen so oft updaten, bei grossen produkten, die man lieber im cgr-mode bearbeitet ein nachteil (performance!) 
=> constraints tauchen immer wieder im show auf, obwohl man sie immer wieder ins NS schiebt (einzeln, und auch so speichert).
ich mach hin und wieder constraints und lösche sie dann gleich wieder (aus den obigen gründen)

ich verwende hier lieber snap bzw die "versteckte" funktion translate and rotate (ist nützlich sich diese auf die assembly move toolbar zu machen)

neu teile wenn's geht nicht innerhalb eines produktes instantieren (sonst ist das bauteil immer in diesem context). neues part erzeugen, und dann mit vorhandener komponente ins produkt einfügen => dann gibt's später keine design context fehler (falls das teil auch mal in ein anderes produkt eingebaut wird)

so das war's mal für's erste.

das sind aber wie gesagt dinge die mir geholfen haben, in meinem umfeld - anderen mag das deshalb nur bedingt weiterhelfen.

gruss

mario

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** Mario***
10 Unities reichen dafür wohl nicht aus --- danke
mfg
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kalanja
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erstellt am: 10. Aug. 2004 14:12    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Henning Behn 10 Unities + Antwort hilfreich

eines hab ich noch:

wenn man mal eine parametrik für einen best teil der konstruktion gemacht hat, dann empfiehlt es sich natürlich das ganze mal ausgiebig zu testen (verschiedenen parametern versch. testwerte zuweisen und schauen ob die ganze sache sauber updated).
so kann man schon in frühem stadium erkennen ob's denn überhaupt so funktioniert wie man sich das vorstellt, wo die probleme liegen bzw in welchem bereich man die entwurfsparameter sinnvoll varieren kann (ich hatte mal einen flugzeugrumpf, den konnte ich problemlos 500mm breiter machen, aber keine 100mm schmäler).

das erspart später viel ärger und zeit die man hinterher sowieso nicht hat.

also immer feste testen... :-)

mario

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dxwilli
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erstellt am: 10. Aug. 2004 22:54    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Henning Behn 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von kalanja:
hi uwe!


ich verwende hier lieber snap bzw die "versteckte" funktion translate and rotate (ist nützlich sich diese auf die assembly move toolbar zu machen)

mario


Moin, wie heissen diese Funktionen in der deutschen Umgebung ??

Tschuess DX_Willi

------------------
Catia V5R12 SP6
Catia V5R13 SP3

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kalanja
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das snap findest do in der assembly move toolbar (das icon unter der hand mit den bauklötzen).

bzgl translate and rotate muss ich passen, würde aber auf schieben & drehen oder so ähnlich tippen.

im notfall mal kurz auf englisch umschalten, die funktion auf die assembly toolbar drauf, und dann wieder nach deutsch wechseln.

mario

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