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Autor Thema:  Wälzprozess Simulieren (690 mal gelesen)
tomahi
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Beiträge: 15
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Xeon 2x2,8GHz
Quadro4 980XGL

erstellt am: 05. Dez. 2006 15:31    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo zusammen.

Ich verbringe nun schon recht lange mit der Suche nach einer Lösung und die vielen Threads über nicht vorhandene 3d-sweep-funktionen lassen meine Erwartungshaltung nicht gerade steigen.

Folgendes Problem:
Ich möchte die Herstellung einer Verzahnung simulieren, bzw. eigentlich geht es mir weniger um die Simulation, als um das Erzeugen einer Schneidenkontur. Euch ist wahrscheinlich der Wälzprozess bei der Erstellung von Zahnrädern bekannt, wo das Verzahnungswerkzeug eine Linearbewegung ausführt und das Werkstück sich dreht. Wo sich die Teile überschneiden wird beim Werkstück Material weggenommen.

Da ich letzten Endes den umgekehrten Fall benötige, also ich habe ein sternförmiges Werkzeug, welches eine Art Zahnstange erzeugt, bin ich einen Schritt weiter gekommen. Ich nehme das Sternförmige Werkzeug, mache damit einen Materialschnitt in meiner Zahnstange und muster diesen Schnitt (linear und gedreht). Somit bekomme ich schon mal eine gute Vorstellung von dem Profil, welches sich in der Zahnstange abheben wird.

Da ich aber ein bestimmtes asymmetrisches Profil in der Zahnstange erzeugen möchte, wäre mir der umgekehrte Weg lieber. D.h. ich muss das Werkzeug feststehen lassen und die Zahnstange drumrumbewegen und von meinem Werkzeug abziehen. Nun ist aber die Bewegung der Zahnstange nicht so einfach, sondern entlang einer Evolventen. Und ich habe es nicht geschafft mehrere KOS auf der Evolvente so zu verteilen und auszurichten, dass ich sie als Referenzmuster für meine Zahnstange nehmen kann.

Gibt es da weitere Ansätze? Irgendeinen Tipp noch oder kann ich das ganze erden? Wäre über jegliche Ideen und Tipps dankbar.

Genial wäre es, wenn ich einfach die Bewegungen definiere und sage, zieh mir Teil b von A ab.

Vielen Dank schon mal.
Gruss,
Matthias

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rjordan
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Beiträge: 1428
Registriert: 17.03.2003

Creo 3
Win 10 Pro 64bit
Intel Xeon 3,7 GHz
Nvidia Quadro P4000

erstellt am: 05. Dez. 2006 16:43    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für tomahi 10 Unities + Antwort hilfreich

Theoretisch müßte es mit dem BMX-Paket möglich sein. Damit kann man Bewegungshüllen erstellen, d.h. Du definierst die Bewegung der Zahnstange, und der benötigten Raum läßt sich dann als Fläche für das Verbundvolumen benutzen.

Aber wie das im Genauen geht, kann ich dir nicht sagen. Ich habe so etwas mal auf Demo gesehen. Dort wurde für die Kotflügelauslegung eine Bewegungshülle des links- und rechts-eingelenkten, ein- und ausgefederten Vorderrad demonstriert.

------------------
Scheinbare Rechtschreibfehler beruhen auf eine individuelle Rechtschreibreform

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der berater
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Anwendungsberater


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Beiträge: 326
Registriert: 07.12.2000

erstellt am: 05. Dez. 2006 18:54    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für tomahi 10 Unities + Antwort hilfreich

das wird nicht funktionieren, da die neue geometrie nur facettiert ist und infolgedessen die endgeometrie nur sehr grob wird.
ich könnte mir vorstellen, daß man mit einer bewegungssimulation und mehreren spurkurven was werden könnte.

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tomahi
Mitglied
Konstrukteur


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Beiträge: 15
Registriert: 01.03.2005

Win XP SP2
WF2 M020
Xeon 2x2,8GHz
Quadro4 980XGL

erstellt am: 05. Dez. 2006 19:58    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Das geht aber nur wenn ich in der Bewegungssim die Körper voneinander abziehen könnte. Geht so was?

Gruss, Matthias

[Diese Nachricht wurde von tomahi am 11. Dez. 2006 editiert.]

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