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Autor Thema:  Mechanismus: Geschwindigkeitskomponenten (180 mal gelesen)
cmei
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Beiträge: 12
Registriert: 04.11.2004

AMD64 3400+ / 1 GB / WinXP / ProE WF2

erstellt am: 29. Aug. 2006 15:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo!

Hintergrund:
============
In Pro/Mechanismus soll ein Wälzlager in einem Planetengetriebe hinsichtlich der Geschwindigkeiten analysiert werden. Die Kinematik klappt einwandfrei (über Zahnradpaare), auch die Wälzkörper drehen sich mit.

Nun möchte ich die Geschwindigkeit eines Wälzkörpers in seine Komponenten zerlegen, aber nicht in die des Koordinatensystems, worin die Geschwindigkeit definiert ist, sondern in Tangential- und Radialkomponenten. Dazu gibt es ein Koordiantensystem, welches mitrotiert (damit z.B. x immer in die tangentiale Richtung zeigt).

Das Problem:
============
- Wenn die Geschwindigkeit in diesem mitrotierenden System definiert ist, ist sie natürlich als Relativgeschwindigkeit Null.
- Für die Komponentendarstellung kann man kein anderes Koordinatensystem angeben als dieses, worin
- Eine manuelle Koordinatentransformation über Winkel- und Geschwindigkeits-Messgrößen geht zwar, nur leider ändert sich ständig der Anfangswinkel. Ich kann diesem Körper aber auch keinen Servoantrieb aufzwingen, da seine Bewegung von anderen Körpern abhängig ist.

=> 1. Wie setze ich automatisiert die Position eines abhängigen Körpers auf Null (z.B. Einbauen der Wälzkörper)?

=> 2. Wie zeigen ich Pfeile zu Benutzerdefinierten Geschwindigkeiten an?

Vielen Dank für eure Antworten,
Christian Meißner

------------------
AMD Athlon64 3400+, Win XP, ProE WildFire2

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