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Autor Thema:  Mechanismus und faltenbalg (543 mal gelesen)
Speeedy
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Beiträge: 49
Registriert: 24.06.2004

UG NX4-0-3
DS CatiaV5-R17-Sp5
Pro/Engineering Wildfire 3

erstellt am: 17. Jun. 2005 13:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo liebe Cadler

Mit WF2 und mechanismus hab ich einen schlitten (führungsschlitten) zum laufen gebracht. Nun geht der schlitten nach jedem regenerieren wieder in die Grundstellugn damit meine zeichnung nicht verworfen wird. Nun möchte ich einen Faltenbalg einbauen der natürlich mit dem "ziehhändel" mitfahrt.
Daher... gibt es die möglichkeit ein ke resp. ein mass so zu definieren dass es WF2 während ich etwas mit dem ziehändel verschiebe gerade mitrechnet und mitanimiert?

Bin dankbar um jede antwort!
Speeedy

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manuki
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Fahrzeugtechnikinscheniör


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Beiträge: 621
Registriert: 19.07.2001

Creo 1.0
CATIA V5 R20
CoCreate Modeling 18.0

erstellt am: 17. Jun. 2005 15:55    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Speeedy 10 Unities + Antwort hilfreich

Kurze Theorie: mit dem Ziehhändel verschiebt man einzelne starre Körper eines Mehrkörpermodells. Während des Berechnens des MK-Modell wird an der eigentlichen Geometrie nichts geändert/regeneriert. Geht also so nicht.

Du könntest Dir ein Skelett bauen, dass die Bewegung durch Bemassungsänderungen und Regenerieren schrittweise simuliert. Die Länge des Faltenbalgs musst Du so abhängig machen, dass Sie entsprechend mitgeht. Ist natürlich nicht so elegant wie mit dem Händel, aber schöne Screenshots bekommt man damit hin...

Grüße,
Manuel

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UJung
Mitglied
Dipl.-Ing.


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Beiträge: 73
Registriert: 06.06.2005

erstellt am: 17. Jun. 2005 16:16    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Speeedy 10 Unities + Antwort hilfreich

Man kann auch den Faltenbalg "flexibel" machen, das heißt, die Länge des Blages zum Beispiel aus dem Abstand zweier Flächen berechnen lassen (bei jedem Regenerieren). Das geht allerdings NICHT mit einer Baugruppe mit beweglichen Teilen.
Für die Variante mit dem Schiebefinger müsste der Faltenbalg aus einzelnen Elementen modelliert werden, die beweglich miteinander verbunden werden.

Uwe

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Speeedy
Mitglied



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Beiträge: 49
Registriert: 24.06.2004

UG NX4-0-3
DS CatiaV5-R17-Sp5
Pro/Engineering Wildfire 3

erstellt am: 17. Jun. 2005 16:16    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Na dann danke ich mal für die info!
Aber eigentlich ganz schade dass das nicht so geht!

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