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Autor Thema:  Verformung/Biegung eines Volumenkörper (902 mal gelesen)
MerkelThomas
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erstellt am: 07. Jul. 2004 11:51    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


NeuBitmap.jpg

 
Ich habe ein kleines Problem mit einem wunderschönen Teil.
Das Modellierte Model (siehe Bild) darf im roten Bereich verformt werden und der Blaue Bereich muss horizontal bleiben. Das Teil ansich gibt es eine Herstellungsteil (wie Bild) und ein Einbau teil (mit Verformung).

Wie schaffe ich es jetzt das modelierte Teil zu verformen??? ich habe es schon mit Konvertierung in ein Sheetmetal teil versucht um es zu stanzen oder mit Verforumng mit Leitkurve... aber nichts funktioniert so wie es eigentlich zum schluss aussehen sollte.

Es geht nur darum den Roten Bereich zu verformen und der Blaue Bereich (bohrungen sind erstmal nicht so wichtig kann sind erst pauschal drin) so zu lassen wie er ist.

------------------
Moep :P

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cbernuth@DENC
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erstellt am: 07. Jul. 2004 12:53    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für MerkelThomas 10 Unities + Antwort hilfreich

Moin,
müsste andersherum funktionieren:
Bauteil konvertieren (Blech), dann eine gezogene Lasche erzeugen, dann rückbigen.

Es gibt zwar ab Wildfire auch den Krümmen Befehl, leider ist der aber nur schwer präzise zu steuern (welcher Bereich wird verformt).

------------------
Gruß,
:cybernuth:

[Diese Nachricht wurde von cbernuth@DENC am 07. Jul. 2004 editiert.]

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MerkelThomas
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erstellt am: 07. Jul. 2004 13:52    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Das mit der Lasche hatte ich schon ausprobiert aber funktioniert hat es nicht so richtig. Das Teil an sich ist richtig konvertiert worden, als Sheetmetall. Auch die Erzeugung von einer neuen Lasche auserhalb des Körpers geht... ich kann aber keine Lasche am Model selbst hinzufügen.

Daher wollte ich es mit Verformen probieren oder dann mit Sheetmetal Stanzen mit Körper aber da läuft er mir auch in einen Fehler... ist echt ein komisches Teil wenn nix funktioniert...

------------------
Moep :P

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MerkelThomas
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erstellt am: 07. Jul. 2004 17:29    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Wo ein Wille da ein Weg. Hab eine nicht komfotable Lösung gefunden.
Daher das das Teil sowieso nicht mehr geändert werden muss oder Anpassungen später hab ich es ganz einfach lösen können.

Hauptteil -> CopyGeom -> neues Teil -> die Lasche entfernen -> neuen Körper konstruiert (auch wenn diese nicht stimmt) -> Durch Punkte im Hauptteil die Bohrungen (Pkt. im CopyGeom rüberholn) geschnitten (diese müssen auch nicht 100%ig sein) -> Hauptteil mit neuem Teil ersetzt -> fertig is der Lack ^^

Resultat: Die Lasche sieht gut aus (Chef is zufrieden) und die Bohrungen müssen in diesem Fall auch nicht 100%ig stimmen (für was gibt es Langlöcher)

Aber mich würde es trotzdem interresieren ob eine Verformung die 100% das wieder gibt (länge der Lasche, Bohrung, Verformung), was man bräuchte. Vielleicht gibt es einen Aufsatz der mir das ermöglichen könnte unter Pro/E 2001.

@cbernuth  Danke nochmals für den Tip mit der Lasche. Hab nur die Lasche nicht mittels Sheetmetal erzeugt sondern via VolumenKörper (erst lasche entfernen und dann wiederhinzugefügt)

------------------
Moep :P

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