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Autor Thema:  Beste Performance wenn alles fixiert? (2477 mal gelesen)
Orlando
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erstellt am: 13. Feb. 2013 06:58    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Guten Morgen Forum,

ich setze sehr oft Bauteile und Baugruppen ein die von Fremdanbieter beigestellt werden.

Mir ist aufgefallen das gerade bei Baugruppen (iam) die Einzelteile alle fixiert sind.

In einem Test habe ich heraus gefunden das die Performance beim öffnen und bei der Zeichnungableitung dann am besten ist wenn alle Teile fixiert sind.

Würde Sinn machen weil die ganzen Abhängigkeiten nicht mehr berechnet werden müssen.....

Ist das jetzt einfach nur eine Einbildung von mir oder stimmt diese Annahme?

Also fixiert vs. Abhängigkeit mit besserer Performance zu gunsten fixiert.

Gilt natürlich nur dann wenn der Anwendungsfall dies so erlaubt, also alles durchgängig fixiert.

Gruß

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Xantes
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erstellt am: 13. Feb. 2013 07:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Orlando 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Orlando,

wenn ich eine Baugruppe von extern hole, die ich nicht verändern will, dann mache ich daraus eine abgeleitete Komponente,d as ist nur ein Teil und braucht noch weniger als Deine Baugruppe mit fix und sollte auch noch getrennt werden, da ja kein Bedarf an Änderungen besteht.

Unabhängig davon behaupte ich, dass es niemand auf der Welt gibt, der eine klare Aussage machen kann, durch welche Aktionen die Rechenleistung beansprucht wird. Das Programm ist so komplex, dass nicht einmal der Programmierer (den gibt es nämlich nicht, sondern das sind viele, die sich nie sehen)noch weiß, was er gemacht hat.

Neben den simplen Umständen, warum die Rechenleistung beansprucht wird, gibt es noch einen ganzen Sack voller Umstände, die auch kräftig zuschlagen. So z.B. die Reihenfolge der Aktionen, die Mischung der Aktionen, die Datenqualität (besodners bei Import) usw.

ich bin seit 1998 mit 3D beschäftigt und schon immer war der Rechner am Ende, auch bei kleinen Baugruppen und noch nie habe ich etwas anders gemacht wie jetzt, also einfache prismatische Bauteile und daraus einfache Baugruppen und trotzdem hat er mal gestöhnt und mal nicht!
Die Variante mit "fix" könnte man auch so erweitern:

Einfach das Programm nicht nutzen, dann ist es am schnellsten!

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lbcad
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erstellt am: 13. Feb. 2013 08:40    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Orlando 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Wolfgang, hallo Inventor-Freunde,

sicher ist es so, dass Inventor schneller ist, wenn man die Modelle so erstellt, dass weniger zu berechnen ist, da brauchen wir nicht darüber zu diskutieren.

Weniger zu berechnen heißt beispielsweise: Das Modell ist an einer Stelle fixiert. Dann brauchen auch keine Abhängigkeiten berechnet werden. Da muss lediglich die Grafik aus der Datei in die Grafikkarte geschoben werden und die kann dann mit der Transformationsmatrix die Darstellung an der vorgegebenen Stelle mit dem gegebenenen Winkel berechnen. Da ist der Inventor ganz fix fertig damit.

Mehr Arbeit bedeutet es, wenn Abhängigkeiten benutzt werden. Abhängigkeiten zwischen Oberflächenelementen bedeutet auch für den Inventor: Es muss erst mal gerechnet werden, wo die Oberfläche überhaupt ist. Dann wird die Gegenfläche analysiert und deren Position ermittelt. Aus den Ergebnissen wird dann wieder die Transformationsmatrix berechnet, die mitsamt der Geometrie an die Grafikkarte gesendet wird. Es ist also schon etwas zu rechnen. Dafür als Grundlage muss auch der mathematische Teil des Modells aus der Datei nachgeladen werden. Da wird auch wieder Zeit gebraucht und Arbeitsspeicher verwendet. Hier greift auch das Verbauen an den Ursprungskoordinaten ein. Dafür braucht es dann die mathematischen Zusammenhänge des Modells nicht. Das ist also schneller.

Schwieriger werden die Zusammenhänge, wenn immer ein Teil an das nächste gehängt wird, wie in einer Kette. Dann wird nicht nur der Rechenweg länger, sondern die Rechenfehler kummulieren sich auch. (Rechenfehler lassen sich ja bekanntermaßen nicht vermeiden, sondern nur durch Verwendung längerer Zahlenkolonnen kleiner machen - dies benötigt allerdings Zeit.) Wenn nun die Kette geschlossen wird - also das erste Kettenglied mit dem letzten Glied verbunden wird, muss der Inventor auch den Konflikt lösen, der sich auf der einen und anderen Seite durch die Rechenfehlern ergibt. Solche Konflikte gibt es immer wieder - nicht zuletzt durch die redundanten Abhängigkeiten, die oft und gerne vergeben werden. Bauraummodelle vermeiden diese Fehler, wenn man Teile immer wieder zu einer gleichen Hülle positioniert.

In Bezug auf die Performance von Inventormodellen kann man als Anwender großen Einfluß nehmen. Man muss sich dessen nur bewußt sein.

Auch das sog. "Dirty-Flag" hat einen großen Einfluss auf die Performance. Dieses Flag wird nur gesetzt, wenn Modelle neu berechnet werden müssen. Das geschieht durch Ändern von Geometrie - oder auch dessen Basis. Werden durch "Abgeleitete Komponenten" Informationen in das Modell transportiert, so wird das "Dirty-Flag" gesetzt, wenn sich diese Information ändert. Inventor rechnet dann das Modell nach - es könnte sich ja etwas geändert haben. Es ist dabei wichtig zu wissen, dass Inventor im Vorfeld noch gar nicht ahnen kann, dass die Information gar keine Änderung des Modells bewirkt, da die Information gar nicht benutzt wird. Beispiel: Vererbte Skizzen oder Volumenkörper o.ä., die nur aus Bequemlichkeit "mitgenommen" wurden. Hier ist es wichtig, dass für performante Modelle nur die Information mitgeteilt wird, die auch benötigt wird.

Gerade das "Dirty-Flag" ist ein Grund für Baugruppen mit einer tiefen Struktur. Also viele Unterbaugruppen - und wenn es auch nur Phantom-Baugruppen sind. Ist das Dirty-Flag nicht gesetzt, so wird auch nichts berechnet - an dem Zweig. Das geht also ratz-fatz. Nicht nur während der Arbeit - auch beim Laden der Modelle.

In diesem Sinne: Denkt ruhig noch einmal über die Vorgehensweise beim Erstellen von Inventor-Modellen nach.

P.S.:
Insbesondere sollte man sich einmal über die Rechenwege Gedanken machen, die wohl bei Adaptivitäten notwendig werden. Da kann man mit dem Dirty-Flag keine Abkürzung machen. Da heißt es immer wieder nachsehen, ob sich etwas geändert hat und wieder und wieder. Dass das an der Performance solcher Modelle knabbert, kann man sich leicht vorstellen.

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Gruß Lothar Boekels

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Schachinger
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erstellt am: 13. Feb. 2013 08:44    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Orlando 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo,

Wir arbeiten großteils auch mit komplett fixierten Bauteilen innerhalb der Baugruppen. Der Grund dafür ist jedoch nicht umbedingt eine möglicher Performancegewinn sondern eher ein Gewinn an Sicherheit... Fixierte Bauteile können beim Wegfall von Abhängigkeiten (was ja wärend dem Arbeitsfortschritt des öfteren passieren kann) nicht versehentlich verschoben werden wenn unbewusst wieder ein Freiheitsgrad ermöglicht wurde. Außerdem müssen wir beim Workflow in unseren Standardprojekten oft Bauteile innerhalb der Baugruppenstruktur verschieben - auch hier ist es natürlich von Vorteil wenn die Bauteile in ihrer Position fixiert sind.

Natürlich ist das immer abhängig von der jeweiligen Aufgabenstellung - es gibt natürlich auch viele Konstruktionen in denen fixierte Bauteile den Arbeitsfluss massiv hemmen...

Im Normalfall sind bei uns aber alle Bauteile fixiert und zumindest für uns ergeben sich dadurch keine Nachteile  .

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mfg Siegfried Schachinger
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Xantes
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erstellt am: 13. Feb. 2013 08:56    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Orlando 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Lothar,

was Du beschreibst, ist interessant, auch wenn ich den Begriff "Dirty-Flag" nicht kenne und nicht wüsste, wo ich schauen muss und was ich machen muss, um dem gerecht zu werden.
Aber eines musst Du doch zugeben, diese Hintergünde existieren schon immer, schon immer wurden Körper über Flächen verbunden und schon immer musste Inventor im Hintergrund rechnen und schon immer gab es Ungenauigkeiten, aber früher war die Hardware winzig und die Software auch und trotzdem ging alles genau so und trotzdem war es schon immer ein Problem, dass ich an die Grenze kam.
So werden von mir genau aus diesem Grund z.B. externe Referenzen nicht genutzt. Nicht nur, dass man sie inhaltlich nicht beherrscht, sondern hier hat der Rechner aber richtig viel zu tun.
Und Bauteile zu fixieren halte ich im Sondermaschinenbau für eine Zumutung. Wenn ich nicht einmal diese primitive Funktion nutzen darf, weil schon wieder alles am Ende ist, wozu brauche ich dann 3D? In der 2D Welt kannten sich die Geometrien auch nicht, waren also alle Striche "fix" und nicht am Nachbarn gekoppelt.

Deshalb noch einmal mein Tenor: Beste Performance, wenn weniger benutzt wird! Das Auto ist dann am schnellsten und spritsparensten, wenn keiner mitfährt und es bergab geht!

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lbcad
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erstellt am: 13. Feb. 2013 09:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Orlando 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Xantes,

"Externe Referenzen" sind ein Begriff aus dem Mechanical. Das betrachten wir hier gerade mal nicht.

Gerade im Sondermaschinenbau sollte man sich mit dem "MasterModelling" auseinandersetzen. Der Begriff ist fürchterlich. Ich verwende ihn deswegen auch eigentlich nie. Besser hieße diese Technik "Entwurf und Detaillierung" - so wie früher im 2D - jetzt nur 3-dimensional.

Da macht man einen Entwurf im "Multi-Body-Part" - was für ein Begriff! Kurz - man erstellt eben seine Konstruktion vereinfacht in einer Bauteildatei mit so vielen Volumenkörpern, wie für das Zusammenspiel notwendig. Wenn die alle Teile schön zusammenpassen, dann wird detailliert.

Als Basis wird aus dem Entwurf die Grundgeometrie für das betreffende Teil abgeleitet (abgeleitete Komponente). Dann wird die Geometrie (für die sich die anderen Teile nicht interessieren) in der einzelnen Bauteildatei weiter modelliert. Schlussendlich werden alle Teile wieder zusammengebaut. Hier hilft es, dass die Bauteile beim Ableiten auch den Ursprung übernehmen (die Teile wissen also wo sie hingehören). In der Baugruppe können diese Bauteile also alle am Ursprung verbaut und dort fixiert werden. Da braucht es keine Abhängigkeiten. Verschachtelungen in Unterbaugruppen sind genau so leicht zu erstellen. Änderungen im Enwurf wirken sich auf alle betroffenen Bauteile automatisch aus. Es braucht nur noch ein Druck auf den "Update-Knopf" der dankenswerterweise auch schon aufleuchtet - und fertig ist die Änderung.

Das kannst Du jetzt mal im 2D probieren   .

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Gruß Lothar Boekels

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[Diese Nachricht wurde von lbcad am 13. Feb. 2013 editiert.]

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Xantes
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Hallo Lothar,

ja, ich habe Dich verstanden und kann bestätigen, dass ich nicht so arbeite und es probieren werde. Danke für den Hinweis.
Allerdings gab es in 2D die Funktionalität der Blöcke und diese konnte ich auch untereinander referenzieren, also Block in Block oder Block an Block positionieren. Also ganz so machtlos war 2D nicht.
Mit externe Referenzen meine ich die Funktionalität, dass ich in einer Baugruppe mir die Geometrie von einem Teil in ein anderes holen kann und darauf basierend konstruiere, also eine vom Bauteil aus betrachtet externe Referenz habe.
Man nennt das auch adaptiv, was aber das Gleich aussagt.

Gruß, Uwe

[Diese Nachricht wurde von Xantes am 13. Feb. 2013 editiert.]

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Hallo Uwe,

wenn Du in der Baugrupenumgebung Geometrie von einem Bauteil (möglicherweise adaptiv) in ein anderes Bauteil der Baugruppe projizierst, dann kannst Du nur innerhalb dieser Baugruppe herausfinden, wovon dieses eine Bauteil seine geometrische Information bekommt. Falls Du dieses Bauteil auch in einem anderen Kontext benutzt oder nur für sich alleine betrachtest, wirst Du nicht mehr herausfinden können, warum das Bauteil so ist, wie es ist. Du siehst nur noch, dass Geometrie projiziert wurde - kannst aber die Quelle nicht mehr erkennen.

Die Nachteile der adaptiven Konstruktion wurden ja auch schon ausreichend erläutert.

Ganz anders arbeitet die abgeleitete Komponente. Dort erhältst Du ebenfalls die Information über die Umgebung, in der sich ein Bauteil einfügen möge. Dort ist die Quelle aber eindeutig und der Rechenaufwand ist begrenzt. Es wird die Information einmal übertragen.

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Gruß Lothar Boekels

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erstellt am: 13. Feb. 2013 11:33    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Orlando 10 Unities + Antwort hilfreich

aber wenn ich Teile 2 mal ableite, sucht es nicht dauernd das Ursprungsteil und muss es laden? Sprich meine Dome mit Leitblechen sind in einem Master Teil, das dann alleine weiter als A) Gussteil geht.
B) bearbeitetes Teil. Die Leitbleche gehen als Einzeilteile inkl. ein paar Biegeteile. Dann treffen sie sich wieder als 2 Ebenen Unterbaugruppen. Sind also 4 Ebenen zu berechnen, bevor die ganze Geschichte an einen Boiler geschraubt wird.

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lbcad
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erstellt am: 13. Feb. 2013 11:47    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Orlando 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Steffen,

ich stehe gerade auf dem Schlauch! 

Kannst Du das bitte noch einmal erklären.

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Steffen595
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erstellt am: 13. Feb. 2013 11:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Orlando 10 Unities + Antwort hilfreich

Im Prinzip MasterModelling, Ursprungsteil hat mehrere Volumenkoerper, die dann Einzelteile werden. Das Usprungsteil geht weiter, wird bearbeitet. Dann kommt es in eine Schweiss-Baugruppe zusammen mit ain paar der Einzelteile. Diese BG dann geht in die naechste Stufe mit ein paar Teilen angeschraubt. All das lebt in Vault/Tresor.
Wenn jemand dann die Schraubbaugruppe laedt, muss es alle anderen Teile mitziehen und ggf nachrechnen. Aber muesste es ja ansonsten auch, Baumstruktur.

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Ja - Steffen,

so lange es eine saubere Struktur hat, ist es alles ok. Das wird nur ein mal gerechnet. Wenn die Basis sich ändert, wird das Dirty-Flag der abgeleiteten Komponenten gesetzt und diese Komponente wird bei der nächsten Gelegenheit nachgerechnet.

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