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Autor Thema:  Inventor Studio Kontaktsatz (927 mal gelesen)
Amenophis
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erstellt am: 24. Apr. 2008 15:04    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo erstmal,

nach zahlreichen Stunden der Google-Suche und des Ausprobierens möchte ich hier doch mal meine Frage stellen.

Ich habe eine Inventor 2008 Studi-Version und möchte bzw. habe ein Differentialgetriebe gebaut. Nun wollte ich das ganze schön animieren, musste nur leider feststellen, dass sich KONTAKTSATZ nicht im Studio verarbeiten lässt. Vielleicht habe ich es aber auch nur nicht geblickt.

Es wäre mir persönlich zu viel Aufwand die einzelnen Drehzahlen zu berechnen...
Gibt es also eine Möglichkeit, wie ich das animiere?

PS: An der dynamischen Simulation habe ich mich auch schon versucht, musste nur leider ebenfalls feststellen, dass ich hier kein gerendertes Video erstellen kann.

Für Eure Hilfe wäre ich sehr dankbar!!!

MfG Björn

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thomas109
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erstellt am: 24. Apr. 2008 19:06    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Amenophis 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Björn!
Zitat:
Original erstellt von Amenophis:
Es wäre mir persönlich zu viel Aufwand die einzelnen Drehzahlen zu berechnen...

Wenn es Dir schon zu aufwändig ist, dann löst der Kontaktsatz das ohnehin nicht mehr.
Zahnräder mit Kontaktsatz zu animieren ist sowas von  ... beidhändig die Handbremse anreissen.

Wenn Du die Zahnräder halbwegs vernünftig modelliert hast, dann gibts irgendwo den Teilkreis und somit brauchst Du überhaupt nichts selbst zu rechnen, sondern beim Vergeben der Bewegungsabhängigkeit nur sauber zu Klicken (Lies die Hilfe zur Bewegungsabhängigkeit nach    ).

Zitat:
Gibt es also eine Möglichkeit, wie ich das animiere?


Ja, und zwar seit IV5 mit der Bewegungsabhängigkeit. Das ist die performanteste und einzig vernünftige Art.

------------------
lg      
Tom

...so geht mein Boot manchmal unter...

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Amenophis
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erstellt am: 24. Apr. 2008 20:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hi,

zunächst vielen Dank für Deine, wenn auch nicht sehr freundliche Antwort... bin ja noch am lernen 
Allerdings muss ich sagen, dass es mich doch zum grübeln angeregt hat und siehe da!

Ich hatte schon mit der Funktion "Bewegungsabhängigkeit" gearbeitet, nur war offensichtlich noch ein Fehler im Verlauf durch das Getriebe.

Nun denn, vielen Dank nochmal!

Gruß Björn

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thomas109
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erstellt am: 25. Apr. 2008 08:21    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Amenophis 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Björn!
Dann hat der Rempler ja seinen Zweck erfüllt  .

Der Passus

Zitat:
Original erstellt von Amenophis:
Es wäre mir persönlich zu viel Aufwand die einzelnen Drehzahlen zu berechnen...

hat mir ganzundgarnicht behagt, denn die Übersetzung als Bruch aus den Zähnezahlen einzutragen ist keine Lebensaufgabe  .

------------------
lg      
Tom

...so geht mein Boot manchmal unter...

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ccKeyLargo
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erstellt am: 29. Aug. 2008 07:45    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Amenophis 10 Unities + Antwort hilfreich


Rahmen.JPG

 
Hallo zusammen,

ich hätte genau hierzu auch noch eine Frage bezüglich eines anderen Problems.
Bei der Zahnradsache ist es klar, eine Bewegungsabhängigkeit zu verwenden, ich möchte aber keine Zahnräder animieren, sondern nur die Verschiebung eines Rahmens.
Angehängtes Bild sollte das verdeutlichen.
Fahren die 3 Finger in den Rahmen hinein, soll der Rahmen verschoben werden. Rahmen und "Finger" sind als Kontaktsatz definiert, der Kontaktlöser ist ein. Unterdrücke ich meine Fluchtend-Abhängigkeit und bewege die Finger mit der Maus nach unten, so funktioniert das wunderbar. Auch, wenn ich die Fluchtend-Abhängigkeit wieder einschalte und das "Bauteil nach Abhängigkeit animiere", so passiert der gewünschte Efekt. Gehe ich allerdings in Inventor Studio und animiere dort die Abhängigkeit, so fahren die Finger jedesmal in den Rahmen hinein. Unter Extras kann ich keinen Kontaktlöser aktivieren - ist ausgegraut.

Gibt es ein Häkchen in Inventor Studio, welches nur gesetzt werden muss und dann funktionierts???

PS: Mit einem Übergang habe ich das ganze auch schon versucht zu animieren. Geht deshalb nicht, weil die Übergangsflächen durch den Finger vom Rahmen wegverschoben werden und Inventor dann an einer Stelle nicht mehr berechnen kann. Über Studio kann ich leider die Übergangsabhängigkeit auch nicht nacheinander automatisch unterdrücken...

Danke für jede Hilfe!

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Fyodor
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erstellt am: 29. Aug. 2008 08:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Amenophis 10 Unities + Antwort hilfreich

Nein, das geht immer noch nicht. Und das ist Absicht, denn eine Konstruktion mit eingeschaltetem Kontaktsatz ist nicht bestimmt. Da ist immer noch irgendwo ein Freiheitsgrad offen. So etwas soll es nicht geben (darf es nicht geben!), das wird früher oder später zu Problemen führen.

Du kannst die Balken ziemlich einfach über Abhängigkeiten oder Parameter korrekt bewegen. Und dann funktioniert auch wieder alles wie es soll.

------------------
Cheers,
    Jochen

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ccKeyLargo
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erstellt am: 01. Sep. 2008 09:10    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Amenophis 10 Unities + Antwort hilfreich

Hey!

Herzlichen Dank für die Antwort.
Allerdings finde ich schon, dass es zumindest die Möglichkeit geben sollte über den Kontaktsatz die Bewegung herzustellen.
Bei meiner einfachen Testbewegung ist die Animation über Parameter klar kein Problem.
Bei komplexeren Sachen wäre die automatische Bewegung aber doch etwas einfacher.

Vielleicht darf man bei späteren Versionen ja hoffen 

Grüße!

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Fyodor
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erstellt am: 01. Sep. 2008 14:25    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Amenophis 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von ccKeyLargo:
Vielleicht darf man bei späteren Versionen ja hoffen  :)

Schon mit der Abhängigkeit "Übergang" gearbeitet? Was damit nicht animierbar ist, geht aus gutem Grund nicht... wie gesagt, unbestimmt...

------------------
Cheers,
    Jochen

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