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Autor Thema:  Verschlussmechanismus animieren ? (995 mal gelesen)
Krümelmonster82
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Beiträge: 2
Registriert: 10.04.2008

erstellt am: 10. Apr. 2008 12:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo! Ich lerne seit nun gut 3 Wochen den Umgang mit Inventor, hab daher also noch nicht sonderlich viel Erfahrung mit dem System.

Zum Semesterende muss ich einen Optikverschluss entwickeln...Für einen geübten Ingenieur ist das sicherlich kein Problem, für mich schon ...jedenfalls noch 

Im Moment plane ich den Verschluss so, dass ich zwei Halbkreise bei Seite fahren lasse. Um zu sehen, ob und wie das Funtkioniert möchte ich gerne meine einzelnen Bauteile animieren. Dazu hätte ich jedoch ein paar kurze Fragen:

1.) Wie kann ich ein Zahnrad erstellen und dies an einer Getriebestand entlanglaufen lassen?
2.) Gibt es zudem eine Möglichkeit eine solche Getriebestange (im Prinzip eine einfache Leiste mit den Zacken an der Seite) zu erstellen?
3.) Zur Übung habe ich einen Kreis auf einer Körperkante laufen lassen. Über die Bedingungen "tangential" und "passend" war es kein Problem das Rad auf die Fläche zu bekommen. Wie kann ich dem Rad nun aber sagen, dass es sich entsprechend der Bewegung auf der Oberfläche drehen soll (Translation in Rotation) Wenn ich dieses bewege rutscht es lediglich hin und her. Das Setzen von Bewegungsabhängigkeiten brachte bisher nur Fehlermeldunge oder bewirkte, dass sich das "Rad" wieder frei im Raum bewegen lies.
4.) Gibt es in Inbentor vielleicht die Möglichkeit ein Getriebe zu berechnen, sodaß ich ganz ohne Zahnräder auskomme? Soweit ich weiß, soll dies auch mit SAM möglich sein, kenne das Programm jedoch nicht.

Gruß, Daniel

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Big-Biker
Ehrenmitglied V.I.P. h.c.
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erstellt am: 10. Apr. 2008 12:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Krümelmonster82 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo und herzlich Willkommen

1. und 2. Gemeint ist eine gewöhnliche Zahnstange . Diese kannst du bei diversen Anbietern aus dem Inet laden (Partserver z.B.)
3. Hier gibt es im Werkzeugkasten "Abhängigkeiten platzieren" die Registerkarte "Bewegung".
4. Getriebe ohne Zahnräder? Flüssigkeitsgetriebe oder Konusscheiben ala Rollergetriebe? Ich denke, dass hast du nicht gemeint.

Mein Tip: Arbeite in der nächsten Woche erst einmal ein paar Tuturials durch, um dich mit der DIVAScherzhafte Bezeichnung für Inventor IV im Allgemeinen vertraut zu machen.

Besser kann dir geholfen werden, wenn du uns auch die verwendete Version mitteilst.

BB

------------------
Wir erfahren unsere Grenzen erst, wenn wir sie überschreiten !

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Krümelmonster82
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Beiträge: 2
Registriert: 10.04.2008

erstellt am: 10. Apr. 2008 13:09    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Ich hatte bisher grade mal 3 Einheiten á 3h. Von daher stehe ich noch ganz am Anfang.
Ich hab grade mal einen Blick in den Onlinekatalog geworfen ...holla! Ich glaube ich werde den heute Abend in aller Ruhe durchforsten.  Alle Teile, die wir vorigen Semester bei ProE benötigten gabs bei uns auf dem Server.

Mit der Registerkarte "Bewegungen" hatte ich bereits meinen Spaß, jedoch brachte selbst mein Dozent nur Fehlermeldungen zu Stande. Selbst nach genauer Befolgung der Anweisungen in der Hilfe hatte meine Rolle anschließend noch alle 3 translatorischen Freiheitsgrade.

"Getriebe" war vielleicht nicht ganz der richtige Ausdruck. Gemeint habe ich folgendes:


In diesem Semester haben wir ein eigenes Fach "Getriebetechnik", das sich damit befaßt.
Es sollte doch auch möglich sein, die Klappen durch solch ein "Gestänge" zu öffnen bzw schließen.

Auf den FH Rechnern haben wir Inventor 2008 Prof., zu Hause habe ich Inventor 2008 Prof. Student.
Habs grade erst vergangenen Freitag aus dem Netz gezogen, sollte daher die neuste Version sein.

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ulrix
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Maschinenbauingenieur


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Quadro FX 1800 / 768 MB
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Inventor 2012

erstellt am: 10. Apr. 2008 16:20    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Krümelmonster82 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi,

Zuallererst: vom Importieren einer Zahnstange rate ich ab. Das ist (zumindestens bei Geradverzahnung) so simpel, das geht schneller und besser, wenn Du es selbst modellierst: Rechteck der Länge m*Pi skizzieren, Zahnlücke wegschneiden, Skizze beenden , extrudieren, das ganze n-mal aneinander anreihen.

Für die Animation könnte "Bewegen nach Abhängigkeiten" ein Lösungsansatz sein.
Zu dem Zweck musst Du die Bauteile zunächst in der Baugruppe mittels Abhängigkeiten positionieren.
Bei Deinem "bunten" Getriebe müsstest Du die Lenker untereinander mit sinnvollen Abhängigkeiten verbinden, bis nur noch ein Freiheitsgrad übrig bleibt. Dann kannst Du einen Lenker mit der Maus anfassen und die beiden anderen machen die Bewegung mit.
Nun gibst Du einem Lenker eine weitere Abhängigkeit, z. B. eine Winkelabhängigkeit. Dann kannst Du mit der Maus garnix mehr bewegen, aber: RMT (im Browser) auf diese letzte Abhängigkeit -> nach Abhängigkeit bewegen.

Bei Zahnstange und Ritzel kann man die Bewegung simulieren, ohne dass man eine Abhängigkeit direkt zwischen Zahnstange und Zahnrad vergibt.
Stattdessen bekommt das Zahnrad eine Winkelabhängigkeit alpha und die Zahnstange in Längsrichtung eine Abhängigkeit x (beide bezogen auf irgendeinen Fixpunkt) Dann verknüpfst Du die Parameter dieser Abhängigkeiten (die verstecken sich hinter dem Icon "f_X") in dem Sinn:
x = x_0 + z * m * Pi * (alpha - alpha_0)/360°

Viel Spaß
Ulrich

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