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PNY WIRD VON NVIDIA ZUM HÄNDLER DES JAHRES GEWÄHLT
Autor Thema:  Fehlersuche beim Zusammenbau durch Eingrenzung der bestimmenden Abhängigkeiten (1910 mal gelesen)
Martin_24
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Inventor 8

erstellt am: 15. Jul. 2004 11:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo,

die Probleme haben offensichtlich einen großen Vermehrungstrieb!
Hier ein Neues.

wie kann man die einschränkende Abhängigkeit finden, welche z.B. das Einfügen zweier Baugruppen verhindert obwohl in den  fx-Parameter-Tabellen aller Baugruppen die korrekten Sollwerte vorliegen?

Gruss
Martin

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invhp
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erstellt am: 15. Jul. 2004 12:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Martin_24 10 Unities + Antwort hilfreich

Häää?

Ich versteh nur Bahnhof (muss am Luftdruck liegen). Was meinst du den damit?

------------------
Grüsse
Jürgen
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Doc Snyder
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erstellt am: 15. Jul. 2004 12:40    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Martin_24 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Martin,

manchmal hilft das rote Kreuz, das zielt aber in der Regel auf die jüngste Abhängigkeit. Den Widerspruch aufheben würde aber auch das Löschen einer alten Abhängigkeit, nur was Du da letztendlich haben willst, kann IV nicht wissen. Also: keine Lösung, Du musste es allein rausfinden. Oder was ist Dein Problem?

Gruß
Roland

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invhp
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erstellt am: 15. Jul. 2004 13:05    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Martin_24 10 Unities + Antwort hilfreich

"Danke" Martin für die 1U
Aber ich versteh dein Problem immer noch nicht.

------------------
Grüsse
Jürgen
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Martin_24
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erstellt am: 15. Jul. 2004 14:10    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Modell_Rhomb_DS_iso_01.jpg


Modell_Rhomb_DS_iso_02.jpg


Modell_Rhomb_DS_iso_03.jpg

 

Hallo Roland und Jürgen,

das o.g. Problem ist eigentlich von allgemeiner Natur. Es besteht darin, dass das Zusammenfügen von BG manchmal durch schon vergebene Abhängigkeiten blockiert wird.
Im Falle einfacher Konstruktionen kann man natürlich alle in Frage kommenden Abhängigkeiten löschen und die Teile neu zusammenfügen, so das die Sache dann meistens klappt.

Wenn aber mehrere komplexe Baugruppen z.B. zu einem Baugruppen-Ring zusammengefügt werden sollen, entsteht das Einfügeproblem erst beim Verbinden der beiden Enden der bis zu diesem Zeitpunkt vorliegenden offenen Baugruppenkette.
Die Frage ist also, gibt es eine Strategie das Problem in komplexen Strukturen einzukreisen.

Um die Situation nochmals zu veranschaulichen hier zwei Printscreens
Bei dem Gelenkviereck mit Spindel ist mir bisher das Einfügen des mittleren großen Gelenkes nicht gelungen. Weder war das probeweise „Einfügen“ möglich, welche allerdings eine starre Position ergeben hätte, noch das „Passend“ anwendbar um ein Verschiebung auf der Spindel zu ermöglichen.

Zur Überprüfung der Machbarkeit wurde nun ein Modell aus Kettengliedern (vielen Dank Marcel) aufgebaut und die Bewegungen mit Erfolg simuliert.

Auf gleiche Weise soll nun beim Gelenkviereck die Bewegung möglich sein

Gruß
Martin

PS Statt der Bilder wäre eine Animation besser. Wie aufwendig ist so etwas?

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Martin_24
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erstellt am: 15. Jul. 2004 14:14    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Rhomb-Gon_DS_iso_10.jpg

 
Hallo

in Ergänzung zu den Modellbildern hier Das Gelenkviereck.

Gruss Martin

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Doc Snyder
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erstellt am: 15. Jul. 2004 14:24    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Martin_24 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Martin,

das hilft schon mal sehr viel weiter! Deinen Ansatz, das erst mal abstrakt auszudrücken, damit es auch später beim Suchen nützt, finde ich gut, aber oft ist es besser, ganz konkret das Bild zu posten.

Mit einfachen Teilen das Problem nachzustellen, ist auch immer ein sehr guter Schritt.

Was jetzt mehr als ein avi helfen würde, wäre, die Baugruppe zu posten, denn dann können wir auch die Struktur Deiner Abhängigkeiten
untersuchen. Nimm Pack&Go (oder, wenn Du sicher bist, dass alles dabei ist, nur Dein Arbeitsverzeichnis), zip das und lade es hoch, mehr ist nicht nötig.

Gruß
Roland

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Doc Snyder
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Gelenkviereck.zip

 
Hi, ich hab jetzt auch mal ein Modell gebastelt, und finde kein Problem dabei. Vielleicht findest Du ja daran schon einen Unterschied in der Vorgehensweise.

Gruß
Roland

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Martin_24
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erstellt am: 15. Jul. 2004 15:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Roland,

vielen Dank für Deine Bemühungen, nun habe ich zwei funktionierende Modelle. Aber dem eigentlichen Ziel, die offensichtlich vorhandenen Fehler in dem komplexen Gelenkviereck zu finden, bin ich noch nicht näher gekommen. Obwohl scheinbar alle Einfügungen wie bei dem Modell auf gleiche Weise vorgenommen wurden, will die Sache bei diesem noch nicht klappen. Daher meine Fragen zur Vorgehensweise in solchen Fällen.

Gruss Martin

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Doc Snyder
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erstellt am: 15. Jul. 2004 18:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Martin_24 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Martin,

oh, sorry, mir war entgangen, dass Macels Modell bei Dir auch schon geht.

Um verstehen zu können, was da bei Dir noch falsch ist, braucht man Deine iam, da geht kein Weg dran vorbei. Dass Du die Dateien nicht ohne weiteres ins Forum stellen kannst verstehe ich, aber PM an mich geht auch nicht, denn ich habe IV7. Vielleicht an jemand anders, mit IV8?

Für eine Animation müssen erstmal die Abhängigkeiten rund laufen, und genau da hängst Du ja scheinbar immer noch fest. Hast Du eventuell Winkelabhängigkeiten vergeben? Das würde ich in diesem Fall nicht tun.

Was ich tun würde:
- Schlimmstenfalls die iam neu beginnen
- Gehe alles Schritt für Schritt neu durch.
- Nutze die Anzeige mittels Ansicht\Freiheitsgrade (auch wenn die manchmal ein bisschen spinnt).
- Prüfe nach jedem Schritt, was sich noch bewegt und ob das mit der nächsten Ahängigkeit erwünschte Zusammenführen auch mit der Maus geht.

Gruß
Roland

P.S.: Um in das Forum eingestellte Dateien wieder zu löschen, gehe in das Fenster für neue Beiträge oder Antworten, dort ist rechts neben "Dateien uploaden" auch "Dateien bearbeiten". OK?

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Doc Snyder
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erstellt am: 15. Jul. 2004 19:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Martin_24 10 Unities + Antwort hilfreich

Mir fällt da grad noch was ein: Martin, hast Du Dir bei dieser relativ umständlichen Konstruktion eventuell eine ganz kleine axiale Abweichung in diesen dicken und auch komplex wirkenden Gelenken eingehandelt? Oder die äußeren Gelenke sind nicht 100% symmetrisch?

Genau da liegt nämlich der wesentliche Unterschied zu unseren einfachen, funktionierenden  Modellen. Und genau da würde das 4. "Einfügen" quieken! Versuch mal statt dessen "passend" (100%-Lösung wäre Bohrungszentrum (grün) auf Bohrungsache anstatt Achse auf Achse.) Oder prüfe vorher mal mit "Messen" den axialen Versatz.

Also ich finds spannend.
Roland

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Doc Snyder
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Zitat:
Original erstellt von Martin_24:

...Wenn aber mehrere komplexe Baugruppen z.B. zu einem Baugruppen-Ring zusammengefügt werden sollen, entsteht das Einfügeproblem erst beim Verbinden der beiden Enden der bis zu diesem Zeitpunkt vorliegenden offenen Baugruppenkette.

Die Frage ist also, gibt es eine Strategie das Problem in komplexen Strukturen einzukreisen.
...


Ich les' ja gerne öfter, und ich glaub', jetzt hab ich endlich die gewünschte Antwort.

Die Strategie lautet:
"In Zweifelsfällen als letzte Abhängigkeit eine wählen, die grundsätzlich, selbst bei vollkommen unerwarteten Abweichungen von der gedachten Form der Teile, keinen Widerspruch erzeugen könnte."
Allerdings kreist sie das Problem nicht ein, sondern vermeidet es.

Beispiel: s.o., weitere auf Wunsch.

[Und, Martin, Deine Titelwahl sagt es schon fast selber: FehlerVERMEIDUNG beim Zusammenbau durch Eingrenzung der bestimmenden Abhängigkeiten AUF DAS MINIMAL!!! NÖTIGE!

Die statische Überbestimmung lauert hinter den Abhängigkeiten wie nix Gutes. Und auf mich lauert jetzt ein Bier. Oder zwei. Oder so. :-)))]

Gruß
Roland

[Diese Nachricht wurde von Doc Snyder am 15. Jul. 2004 editiert.]

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erstellt am: 16. Jul. 2004 11:46    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Martin_24 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo!

Ich habe mir Martins BG angeschaut und der "fehler" war die Zusammenbaureihenfolge.
wird das ganze so zusammengesetzt, das die Teile ihr "Spiel" (das sie im echten Leben haben) ausnutzen können (z.B. Passend Achse/Achse anstatt einfügen da die Bewegung in axialer Richtung echt durch andere Teile gehemmt wird) und die Reihenfolge des Zusammenbaus dem "natürlichen Vorgehen" entspricht dann geht es auch.

------------------
Grüsse
Jürgen
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Martin_24
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erstellt am: 16. Jul. 2004 13:33    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Jürgen,

vielen Dank für deine Mühe. Die axiale Verschiebung des Gelenkes klappt ja prima. Aber leider bewegen sich jetzt auch die Scharniergelenke axial. Bei ihnen soll nur die Drehbewegung zugelassen sein. An den jeweils 4 freien  Stabenden sind normalerweise Baugruppen (Laser  und Detektor) befestigt. Ich hatte sie zur Reduktion der Datenpaketgröße sowie auch wegen der besseren Übersichtlichkeit bei der Problemanalyse entfernt.

Sobald ich nun die Stäbe der Scharniergelenke mit "Einfügen" fixiere ergibt sich wieder die alten Probleme.
Ziel ist es, dass bei axialer Bewegung des großen Drehgelenkes neben dem Motor, sich die Konstruktion ähnlich einem Wagenheber bewegt. Im besten Falle würde man durch Drehen der Spindel über die in dem mittleren Drehgelenk vorhanden Spindelmutter eine Translation des Gelenkes erreichen. Dabei nehmen die beiden Schenkel mit den vier freien Stabenden bezüglich der Spindelachse immer den gleichen Winkel ein (für optische Reflexionsmessungen).
Vorläufig genügt aber erst mal die axiale Bewegung des mittleren Drehlenkes durch Anfassen mit dem Cursor.

Zur Überprüfung der Machbarkeit hatte ich schon aus Kettengliedern ein Modell gebaut (siehe Fotos im Forum) welches einwandfrei funktionierte. Aber leider konnte ich diese Funktionalität nicht auf das große Gelenkviereck übertragen.

Gruss Martin

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Hi Martin,

diese Stangen legen die Gelenke auch in axialer Richtung fest. Benutze aber an dieser Stelle trotzdem "Einfügen" (pro Gelenk nur für eine Stange !), akzeptiere die Fehlermeldung und ersetze dann zum Ausgleich der Überbestimmtheit an den Drehpunkten "Einfügen" durch "Passend(Achse/Achse)".

Gruß
Roland

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Hallo Martin,

Meinst du die BG "GELENK_Gabel_xxxx"

das mit Einfügen Abstand 1 (ich nehme an das hast du so gemacht) geht nicht, da da der ausgemesse Abstand zwischen von einer Fläche zru anderen 1.0000001 beträgt
Verbaue diese "klötze" folgendermaßen:

Abhängigkeit passend und denn Haken bei "Voraussichtlicher Versatz anzeigen..." setzen.

------------------
Grüsse
Jürgen
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Hallo Roland,

bisher hat es mit dieser neuen Methode des Zusammenbaus (Einfügen durch Passend_Achse-Achsezu ersetzten) noch nicht geklappt. Irgenwo ist wohl der Wurm drin.

Gruss Martin

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erstellt am: 16. Jul. 2004 15:03    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Jürgen,

wie soeben auch schon bei Roland angemerkt, klemmt´s immer noch, bzw. wieder. Ich habe dir zur Simulation des gewünschten Bewegungsablaufes ein funktionierendes Modell geschickt.

Gruss Martin

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