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Autor Thema:  DAO Körperdefinitionen verschwunden (2558 mal gelesen)
capirex65
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erstellt am: 29. Sep. 2009 22:39    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo liebe ProE geplagte Gemeinde!

Ich habe gerade einige Stunden damit zugebracht eine Animation zu erstellen. Anschließend wurde im Mechanism ein Teil der Animation ausgeführt. Um die relevanten Bauteile zu sehen habe ich dazu einige Teile nicht ausgeblendet sondern unterdrückt. Nach dem man dann diese Teile fürs Animation zurück holt sind alle entsprechenden Körperdefinitionen verschwunden!    

Meinen Abend konnte lediglich dieses Tool retten Fluchomat

Ich finde das sollte in die ProE Standardinstallation inkludiert werden!

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[Diese Nachricht wurde von capirex65 am 29. Sep. 2009 editiert.]

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Frau-PROE
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erstellt am: 30. Sep. 2009 00:06    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für capirex65 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo capirex65

Zitat:
Original erstellt von capirex65:
... im Mechanism ein Teil der Animation ...

Na was denn nun? Animation oder Mechanismus???

Zitat:
Original erstellt von capirex65:
...habe ich dazu einige Teile nicht ausgeblendet sondern unterdrückt...

und wie soll dann dein Computer die Animation bzw. die Mechanische Analyse dieser Teile berechnen?!?
Das ist kein explizites ProBlem! Das gleiche wird Dir in jedem anderen Programm genauso passieren!

Unterdrücken ist (annähernd) das gleiche wie Löschen, nur nicht ganz so endgültig!
Zurückholen alleine reicht nicht! Du mußt die bestehende Analyse erneut "Ausführen" (Diesmal allerdings mit allen Teilen die "mitfahren" sollen)

So, nun Kopf hoch und gräm Dich nicht weiter.

Liebe Grüße und gute Nacht,

Nina

PS: Glückwunsch zur Diplomarbeit!

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capirex65
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erstellt am: 30. Sep. 2009 11:13    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Nina das Problem ist etwas komplexer als es auf den ersten Blick aussieht. Und sicherlich meinem Modellaufbau geschuldet 

Ich habe ein Skelettmodell für ein Überlagerungsgetriebe. Dieses Skelett ist mit einem Drehgelenk in meiner HauptBG eingebaut. Im Mechanism habe ich die Analyse für den Umlauf des Getriebes und im Design Animation eine Zusammenbausimulation. Es natürlich sinnvoll die gesamte Animation im DAO zu erzeugen aber ohne ein weiteres Adapterteil setzt ProE mir das Skelett immer als Ground und ich kann das gesamte Getriebe nicht umlaufen zulassen. Es kommt eine Meldung das, das erste Drehgelenk nicht von zwei Körpern definiert wird und deaktiviert werden muss 

Zum Thema ausblenden oder unterdrücken hast du natürlich recht. Leider ist es bei gemusterten Teilen bspw. Schrauben so, dass ich im Baum nicht direkt das Muster ausblenden kann, unterdrücken kann ich es jedoch. Diese Arbeitsweise resultiert also bloß aus dem hören Selektionsaufwand. Bisher habe ich auch noch keine Nachteile gesehen. Gelenkdefinitionen und anderen Informationen gehen nach dem zurückholen auch nicht flöten.

Hier mal der Mechanismus:TORSEN_Variante_2 

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Wyndorps
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erstellt am: 30. Sep. 2009 11:28    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für capirex65 10 Unities + Antwort hilfreich


Motion_skelett.jpg

 
Hallo Capirex65.
Das sieht ja schön nach einer Designtools-Musteranwendung aus.

Zitat:
Original erstellt von capirex65:
... aber ohne ein weiteres Adapterteil setzt ProE mir das Skelett immer als Ground und ich kann das gesamte Getriebe nicht umlaufen zulassen. ...

Gab es nicht genau dagegen die Motion-Skelette?
Verwendet habe ich das aber auch noch nie.

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"Ich stimme mit der Mathematik nicht überein. Ich meine, daß die Summe von Nullen eine gefährliche Zahl ist."  (Stanislaw Jerzy Lec)

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capirex65
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erstellt am: 30. Sep. 2009 13:25    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Adapterteil.jpg

 
Zitat:
Original erstellt von Wyndorps:
Hallo Capirex65.
  Das sieht ja schön nach einer Designtools-Musteranwendung aus.

Ja exzessiver Designtoolseinsatz hat zum gezeigten Ergebnis geführt. Mustern konnte ich dabei die Planeten jedoch nicht 

Zur Lösung meines Problems habe ich jetzt einfach ein Dummypart am Anfang meinr BG eingefügt. Dieses Drehgelenke wird mir im Animation nicht deaktiviert.

Skelett auf BG Achsen und Ebenen geht nicht.
Skelett auf Dummypart Achsen und Ebenen geht, da zusätzliches Teil.

------------------
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Frau-PROE
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Hallo capirex,

Zitat:
Original erstellt von capirex65:
... Es kommt eine Meldung das, das erste Drehgelenk nicht von zwei Körpern definiert wird und deaktiviert werden muss ...

Dann hast Du wohl den Einbau über mehrere Teile innerhalb eines Satzes gestreut.
Bei starren Teilen ist das irrelevant. Für bewegliche Teile ist das fatal!
Achte beim Einbau darauf, dass Du pro Satz immer nur 2 Komponenten miteinander verbindest!
Willst Du mehrere Teile gleichzeitig verbinden, dann erzeuge einfach mehrere Sätze!

Das gilt allerdings nur für Teile und BG's! Skelette sehen das nicht so eng. Hier darf gemischt werden!

Zitat:
Original erstellt von capirex65:
... Skelett auf BG Achsen und Ebenen geht nicht.
Skelett auf Dummypart Achsen und Ebenen geht, da zusätzliches Teil...

Skelett des Überlagerungsgetriebes auf ein übergeordnetes Skelett beziehen, dann klappt's.

Apropos Skelett: Du schreibst Du hättest ein Skelettmodell. Wo denn?!?
Auf deinem Screenshot ist davon nämlich nichts zu sehen. Ich sehe "nur" Parts im Modellbaum 


-Motion_Skel erzeugen und anschließend aktivieren!
    -Erstes Design_Skel erzeugen (Festkomponente z.B. Gehaeuse)
    -Zweites Design_Skel (Sonne) erzeugen und per Drehgelenk einbauen
    -Drittes Design_Skel erzeugen bzw. vorhandenes Motion_Skel (Überlagerungsgetriebe)
      als Drehgelenk einbauen  usw....


Liebe Grüße,

Nina

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capirex65
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erstellt am: 30. Sep. 2009 20:36    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Zitat:
Original erstellt von Frau-PROE:
Hallo capirex,

Dann hast Du wohl den Einbau über mehrere Teile innerhalb eines Satzes gestreut.
Bei starren Teilen ist das irrelevant. Für bewegliche Teile ist das fatal!
Achte beim Einbau darauf, dass Du pro Satz immer nur 2 Komponenten miteinander verbindest!
Willst Du mehrere Teile gleichzeitig verbinden, dann erzeuge einfach mehrere Sätze!

Das gilt allerdings nur für Teile und BG's! Skelette sehen das nicht so eng. Hier darf gemischt werden!


Nein darauf habe ich geachtet sonst bewegen sich die Teile ja nicht gegeneinander! Dies ist aber eine Erkenntnis die nicht sofort einleuchtet und mir bei anderen Projekten schon Probleme gemacht hat.   

Zitat:
Skelett des Überlagerungsgetriebes auf ein übergeordnetes Skelett beziehen, dann klappt's.

Das ist die Lösung mit der ich die Sache jetzt zum laufen gebracht habe. Leider darf ich aus Geheimhaltungsgründen nicht die ganze Animation einstellen.

Zitat:
Apropos Skelett: Du schreibst Du hättest ein Skelettmodell. Wo denn?!?
Auf deinem Screenshot ist davon nämlich nichts zu sehen. Ich sehe "nur" Parts im Modellbaum  :D 


Ich nutze lediglich normale Parts, um mir mit Wireframegeometrie Referenzen zur Platzierung der Einzelteile zu erstellen und über externen Kopiegeometrie Bezüge zur Steuerung der Konstruktionen zu erzeugen.

Mit Motionskeletten habe ich noch nicht gearbeitet. Werde mir das aber sicher einmal anschauen.

Problematisch ist für mich immer die Fehlersuche im Animation, da es oft keine Hinweise gibt. Wenn z.B. eine Körperdefinition eine Mechanismusrandbedingung sperrt oder ähnliche Fehler.

 

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capirex65
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erstellt am: 30. Sep. 2009 20:44    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

So ähnlich hatte ich mir meine Animation vorgestellt

Aber auf FotoLux habe ich verzichtet. Damit habe ich mich schon einmal abgemüht und kein befriedigendes Ergebnis mit Transparenz erzeugen können.

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erstellt am: 30. Sep. 2009 22:45    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für capirex65 10 Unities + Antwort hilfreich


Planeten_Skelett.rar

 
Hallo capirex,

Zitat:
Original erstellt von capirex65:
Ich nutze lediglich normale Parts, um mir mit Wireframegeometrie Referenzen zur Platzierung der Einzelteile zu erstellen und über externen Kopiegeometrie Bezüge zur Steuerung der Konstruktionen zu erzeugen.

Kein Problem!
Alles was Du diesbezüglich mit einem Part machen kannst, geht auch mit einem Skelett!
Was nicht geht, wäre z.B. alles was mit Massenberechnung zu tun hat (etwa Gravitation, oder Reibung)

Hier mal ein komplettes Skelett- Beispiel für dein Getriebe.
(Alles noch ohne Bauteile)

Ich habe eine kleine Animation erstellt und auch eine Positionsanalyse durchgeführt.
Du kannst Dir ja mal beides ansehen.
Alles Basiert auf geradverzahnten Stirnrädern Modul 2 (Z-S1=80, Z-S2=70, Z-P=22)
Allerdings noch nicht parametrisiert! (War zu faul)
Du könntest jetzt also nach belieben deine Zahnräder auf die jeweiligen Skelettbezüge setzen!

Upps, ich seh' grad', dass Du ja die Students- Edition hast. Die Daten sind leider in der Vollversion erstellt!
Kannst Du es trotzdem öffnen?
Wenn nicht werd' ich sie Dir morgen im laufe des Tages in SE konvertieren.

Gruß,

Nina

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capirex65
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erstellt am: 30. Sep. 2009 23:05    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke Nina für die viele Mühe!!!!

Ja ich kann die Daten lesen! Ich hab Zugriff auf alle drei Lizenzformen. Aber jetzt geh ich erst mal schlafen morgen früh muss ich wieder 7h Catia Kurs halten 

Hier habe ich noch ein super Tutorium gefunden. Klick 

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