Hallo
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher. Ich glaube es handelt sich bei der PLMXML Transformation um eine abgewandelte 4x4 Matrix, die der OpenGL Transformationsmatrix / -logik entspricht.
r00 r01 r02 t0
r10 r11 r12 t1
r20 r21 r22 t2
p0 p1 p2 s
- r is a rotation component
- p is a perspective component
- t is a translation component
- s is the inverse scale
Schaue doch mal ob Du über das GTAC an die Dokumentation zum PLMXML SDK V7.0.2 kommst. Dort im Kapitel 5.3.1 ist der <Transform> Tag genauer beschrieben.
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