Wenn es kein Bug in Deiner Version ist, geht das. Bei mir in V8.1 klappt das jedenfalls. Hier als kurze Anleitung:
Bild1 zeigt einen Zylinder 500x40 für den Leuchtkörper und einen Würfel 100x100x100, 300 unter dem Leuchtkörper um die Auswirkungen des Lichtes auf die Umgebung zu testen. Die Körper sind hier beide als Volumen erstellt worden, spielt aber in diesem Fall keine große Rolle, ob man Flächen oder Volumenkörper verwendet. Da unter settings>>rendering>>global lighting (1, Bild1) alle Beleuchtungen ausgeschaltet sind, sollte bei einem Schattieren einer Ansicht das Bild erst einmal kohlrabenschwarz werden.
Damit überhaupt Licht aus der Röhre kommt, muss transparentes Material auf die Röhre, durch die das Licht fallen kann (settings>>rendering>>assign materials). Ich habe das "glazed glas" aus der Microstation-Glas-Palette genommen (2,Bild2), auch wenn das nicht dem milchweißen Glas einer Neonröhre entspricht. Besser sollte eine selbst definierte Textur wirken. Unter settings>>rendering>>rendering setup>> ray tracing und render attributes sollte noch kontrolliert werden, ob bei transparency der Haken gesetzt ist (3, Bild2).
Wenn wir jetzt bei settings>>rendering>>source lighting versuchen, mit mode:create und Type:area unsere Röre zu beleuchten, passiert garnichts --> element not found . Warum? Area lights setzt nicht, wie bei anderen Beleuchtungsmethoden eine Zelle irgendwo als Lichtquelle ab, sondern konvertiert ein vorhandenes Polygon zu einer flächigen Lichtquelle. Also zeichnen wir uns in die Röhre ein Polygon, hier das grüne Viereck (4, Bild3), das sich auch wunderbar auswählen lässt. Die Im Bild erscheinenden Lichtquellenparameter sind der Beweis. Wichtig: Der standardmäßig eingestellte Wert 1,00 bei intensity gibt bei punktuellen Lichtquellen volle Intensität, bei flächigen ist er deutlich zu niedrig. Teste am besten mit Werten ab 20. Den genauen Lumenwert für Neonröhren kenne ich nicht - den habe ich ausgewürfelt (5, Bild3).
Das Polygon sollte, falls nicht schon geschehen, als Kostruktionselement definiert sein und diese in der Ansicht ausgeschaltet werden, damit die grüne Fläche selbst nicht im schattierten Bild erscheint (6, Bild4). Gerendert wurde mit Particle Tracing (7, Bild4), was je nach vorhandener Rechenleistung, Einstellungen, Anzahl der Lichtquellen... allerdings recht zeitintensiv ist. RayTracing reicht entweder nicht für eine brauchbare Lichtquellendarstellung von area lights, oder ich kenne die dafür nötigen Einstellungen nicht. Bei Raytraycing erscheinen bei mir jedenfalls mit unterschiedlichsten Einstellungen in der Fläche mehrere punktell deutlich hellere Stellen. Die sind zwar beim Particle Tracing auch noch erkennbar, allerdings sehr schwach.
http://ww3.cad.de/foren/ubb/uploads/ole/Bild4.jpg
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.o.
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