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Autor Thema:  einem 3D-Objekt Lichtquelle zuweisen (2242 mal gelesen)
CAD-Flo
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erstellt am: 15. Dez. 2004 17:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo,

hier mein Problem:

ich habe eine Fabrikhalle zu Verfügung. Unter anderem auch mit  Neonröhren. Nur sind diesen Neonröhren keine Lichtquellen zugewiesen. Mit dem Menü "Lichtquelle definieren" war es mir nicht möglich diesen Objekten Lichtquellen zuzuweisen. Gibt es noch eine andere Möglichkeit?

Danke,

Florian

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RobGraf
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"Manchmal hilft auch die Hilfe."

erstellt am: 16. Dez. 2004 15:39    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CAD-Flo 10 Unities + Antwort hilfreich

Körper können soweit ich weiß nicht zu Lichtquellen "konvertiert" werden. Nur Flächen!
Empfehle Rechteck in der Röhre zu erzeugen und dieses zu einem "area light" zu machen.

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ole
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Schlossherr, sie schrieben's bei der Ausbildung nur ständig verkehrt


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Beiträge: 486
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Kein Plan, kein System - trotzdem wichtig:
Zum testen mit und für zauberhaft!
z-Fanclub

erstellt am: 16. Dez. 2004 18:29    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CAD-Flo 10 Unities + Antwort hilfreich


Bild1.jpg


Bild2.jpg


Bild3.jpg

 
Wenn es kein Bug in Deiner Version ist, geht das. Bei mir in V8.1 klappt das jedenfalls. Hier als kurze Anleitung:

Bild1 zeigt einen Zylinder 500x40 für den Leuchtkörper und einen Würfel 100x100x100, 300 unter dem Leuchtkörper um die Auswirkungen des Lichtes auf die Umgebung zu testen. Die Körper sind hier beide als Volumen erstellt worden, spielt aber in diesem Fall keine große Rolle, ob man Flächen oder Volumenkörper verwendet. Da unter settings>>rendering>>global lighting (1, Bild1) alle Beleuchtungen ausgeschaltet sind, sollte bei einem Schattieren einer Ansicht das Bild erst einmal kohlrabenschwarz werden.

Damit überhaupt Licht aus der Röhre kommt, muss transparentes Material auf die Röhre, durch die das Licht fallen kann (settings>>rendering>>assign materials). Ich habe das "glazed glas" aus der Microstation-Glas-Palette genommen (2,Bild2), auch wenn das nicht dem milchweißen Glas einer Neonröhre entspricht. Besser sollte eine selbst definierte Textur wirken. Unter settings>>rendering>>rendering setup>> ray tracing und render attributes sollte noch kontrolliert werden, ob bei transparency der Haken gesetzt ist (3, Bild2).

Wenn wir jetzt bei settings>>rendering>>source lighting versuchen, mit mode:create und Type:area unsere Röre zu beleuchten, passiert garnichts --> element not found  . Warum? Area lights setzt nicht, wie bei anderen Beleuchtungsmethoden eine Zelle irgendwo als Lichtquelle ab, sondern konvertiert ein vorhandenes Polygon zu einer flächigen Lichtquelle. Also zeichnen wir uns in die Röhre ein Polygon, hier das grüne Viereck (4, Bild3), das sich auch wunderbar auswählen lässt. Die Im Bild erscheinenden Lichtquellenparameter sind der Beweis. Wichtig: Der standardmäßig eingestellte Wert 1,00 bei intensity gibt bei punktuellen Lichtquellen volle Intensität, bei flächigen ist er deutlich zu niedrig. Teste am besten mit Werten ab 20. Den genauen Lumenwert für Neonröhren kenne ich nicht - den habe ich ausgewürfelt (5, Bild3).

Das Polygon sollte, falls nicht schon geschehen, als Kostruktionselement definiert sein und diese in der Ansicht ausgeschaltet werden, damit die grüne Fläche selbst nicht im schattierten Bild erscheint (6, Bild4). Gerendert wurde mit Particle Tracing (7, Bild4), was je nach vorhandener Rechenleistung, Einstellungen, Anzahl der Lichtquellen... allerdings recht zeitintensiv ist. RayTracing reicht entweder nicht für eine brauchbare Lichtquellendarstellung von area lights, oder ich kenne die dafür nötigen Einstellungen nicht. Bei Raytraycing erscheinen bei mir jedenfalls mit unterschiedlichsten Einstellungen in der Fläche mehrere punktell deutlich hellere Stellen. Die sind zwar beim Particle Tracing auch noch erkennbar, allerdings sehr schwach.

http://ww3.cad.de/foren/ubb/uploads/ole/Bild4.jpg

------------------
.o.

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RobGraf
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erstellt am: 17. Dez. 2004 16:05    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CAD-Flo 10 Unities + Antwort hilfreich

"kurze Anleitung" hehe
Das war irgendwie ein lange Fassung von dem was ich meinte, aber egal
;-)

An den Rendering Möglichkeiten hat sich viel getan in letzter Zeit.
So könnte man auch (wenn man particle tracing verwendet z.B.) ein Material definieren (v8.5) , das mehr Licht reflektiert als es "empfängt". Somit hätte man quasi ein Material (das man jedem beliebigen Körper zuweisen kann!) das ... naja eben leuchtet. Damit das möglich ist muß man im material editor das "Schloß" vor efficiency öffnen und dann z.B. den "diffuse" Wert auf Maximum setzt.. -> experimentieren.

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