Der Menüpunkt findet sich unter settings>>rendering>>define materials, um eigene Materialpaletten unter Verwendung eigener Bilder zu erstellen.
Über New gibst Du der Textur einen möglichst vielsagenden Namen. Bei Map sollte vorläufig auf alle Fälle pattern eingestellt sein. Damit lädts Du bei der Auswahl des Bildes dieses Bild als Muster für die Textur. (Für die andere Einstellung bump kann später ein zweites Bild geladen werden. Das sogenannte bumpmapping lässt helle Bildbereiche höher erscheinen, als dunkle. Deswegen werden dort üblicherweise Schwarzweiß-Bilder verwendet. Über weight lässt sich die Tiefe der entstehenden Struktur in der Textur steuern)
Select ermöglicht Dir die Auswahl eines Pixelbildes für die Textur. Neben .jpg lassen sich viele andere Formate verwenden. Wenn das Bild gewählt ist, sollte dies in mehr oder weniger guter Qualität im Vorschaufenster zu sehen sein.
Die Schieberegler im rechten oberen Bereich sind für die Steuerung der Materialeigenschaften, wie Reflexion, Transparenz etc.
Base und specular color sind wohl selbsterklärend, die eignen sich auch für die Definition von Texturen ohne Pixelbilder zu verwenden (strukturloses Glas etc).
Rechts unten lassen sich die Größenverhältnisse und Ausrichtung der Textur steuern.
Zum Schluß speicherst Du mit file>>save palette as in einer sogenannten Materialpalette (Endung .pal). In ihr kannst Du mehrere Texturen wie beschrieben anlegen. Die Paletten speichere ich alle in einem Ordner zentral - so stehen sie ohne langes Suchen für spätere Projekte zur Verfügung.
Bentley hat btw. schon einige Materialpaletten mitgeliefert.
Mit setup>>rendering>>assign materials öffnet sich ein Dialog, in dem Du Deine gerade gespeicherte Palette zur Verwendung laden kannst (file>>open palette) Nach dem Laden sollte im rechten Textfeld der Name Deiner gerade angelegten Textur erscheinen, nach Anklicken ganz rechts die passende Vorschau.
Mit tools>>assign oder tools>>assign by selection wird das Material zugewiesen. Ersteres erfordert eine Eingabe eines Layers und einer Farbnummer, zweiteres einen Klick auf ein Objekt das mit der Textur belegt werden soll. Alle Elemente mit dem selben Layer und der selben Farbe werden dann allerdings genauso wie bei Weg1 mit der selben Textur belegt.
File >> Save Material table speichert dann Deine Materialzuweisungen (Endung .mat). Üblicherweise sollte man die Materialtabelle im selben Ordner speichern, wie die zugehörige Konstruktion.
Damit die Textur auch zu sehen ist: utilities>>render>><entsprechende Rendermethode>. Dann sollten sich Deine Objekte in der Ansicht mit den entsprechenden Texturen überziehen. Ab Raytrace wird es fotorealistisch. Allerdings bringt Dir dieser Weg nicht zwingend befiedigende Ergebnisse. Der ist für die Monitorausgabe und Kontrolle, soll also möglichst schnell (kann nach verwendeten Lichtquellen und Einstellungen auch schon eine Weile dauern) funktionieren. Auffallen wird Dir vermutlich als erstes die mangelnde Kantenglättung. Unter utilities>>image>>save as lässt sich diese dann beim speichern fotorealistischer Bilder zuschalten.
Falls das Ergebnis nicht zufriedenstellend wirkt, musst Du mit Licht und den Einstellungen für die Materialien rumexperimentieren - der erste Versuch ist meist frustr.... anspornend für ausgiebige Tests
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-Angaben für eine "frühe" V8, möglich dass in den aktuelleren geringe Abweichungen zum Beschriebenen auftreten-
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.o.
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