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Autor Thema:  Tangentiale Abhängigkeit auf unterbrochener Fläche (2923 mal gelesen)
wasweisichdenn
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erstellt am: 08. Okt. 2016 12:41    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Rampe.png

 
Hallo liebes Forum!

Bin Student der Elektrotechnik und bastel gerade an meiner Masterarbeit.
Dazu bin ich gerade am Konstruieren eines stark vereinfachten Modells eines Karts mit zugehöriger Rampe.
Damit will ich überprüfen ob die zu bauende Rampe ausreichend flach ist, dass das Kart darauf auffahren kann. (Hat nur eine sehr geringe Bodenfreiheit.)

Ich habe nun über eine Extrusion eine einfache Rampe erstellt. Die Skizze dazu besteht aus einem Rechteck, an das sich im Abstand von 4cm ein Dreieck anschließt. Die entstehende Lücke zwischen beiden Elementen habe ich über eine Brückenkurve verbunden. Die Oberfläche der Extrusion sollte also ohne (innere) Kanten sein.
Darauf sitzt ein ebenfalls Extruiertes "Kart-Modell".
Gehe ich dann in meine Baugruppe und versuche eine Tangentiale Abhängigkeit zwischen beidne Objekten herzustellen gelingt es mir jedoch nur die Fläche auf dem Quader, oder auf der 4cm langen Rundung, oder auf der Rampe auszuwählen, nicht jedoch eine geschlossene Oberfläche.

Ziel wäre das Kart später mit der Maus auf der Rampe zu verschieben, um das hoch und runterfahren "simulieren" zu können. (Und dann eventuell festzustellen, dass ich die Auffahrt länger oder kürzer machen muss...

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
Dafür bereits jetzt vielen Dank!
Grüße!

ps. habe Inventor 2017 und arbeite seit 2 Wochen damit, verzeiht mir also meine Stümperhaftigkeit 

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jupa
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erstellt am: 08. Okt. 2016 12:50    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich

Als alternative Lösungsansätze beschäftige Dich mal mit
- Kontaktsatz
- Abhängigkeit "Übergang"

(haben beide ihrer jeweiligen Ecken und Kanten. Mach Dich erst mal schlau ... )


Jürgen

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Bildung kommt nicht vom Lesen, sondern vom Nachdenken über das Gelesene. (Carl Hilty)

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Leo Laimer
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IV bis 2019

erstellt am: 08. Okt. 2016 13:10    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich


Rampe.ipt


Wagen.ipt


Kart1.iam

 
Weils mich interessiert hat ob das heutzutage wirklich funktioniert hab ich das schnell mal probiert.
Wenn die Rampe als Fläche extrudiert wird klappt das sogar halbwegs stabil.
Wenn man es als Solid macht springen die Verknüpfungen wie wild herum um letztlich in einer Verknüpfungssackgasse zu landen, aus der heraus nur mehr eine jämmerliche Meldung kommt - wie früher üblich.

------------------
mfg - Leo

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wasweisichdenn
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erstellt am: 08. Okt. 2016 13:14    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Jürgen,

danke für die Antwort.
Der Kontaktsatz funktioniert nur beschränkt, im Regelfall wird das Kart wild auf der Oberfläche der Rampe gedreht und bewegt (berührt sich aber immernoch).
Die Übergangsabhängigkeit lässt mich leider keine geschlossene Oberfläche auswählen, sonder nur die Quaderfläche, die Verbindungsfläche oder die Rampenfläche.
Was mache ich falsch?

Danke und Gruß,
Sebastian

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Leo Laimer
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IV bis 2019

erstellt am: 08. Okt. 2016 13:20    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von wasweisichdenn:
...
Was mache ich falsch?
...

Du nimmst fälschlicherweise an, dass IV Sowas mit Leichtigkeit kann.
Kann er aber meist nicht, und wenn dann sind die Lösungen meist wackelig und instabil.
Aber, wie ich mit obigem Beispiel selber positiv überrascht wurde, scheint es mit dem 2017er halbwegs zu klappen.

------------------
mfg - Leo

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wasweisichdenn
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erstellt am: 08. Okt. 2016 14:15    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Leo,

hmm, versuche das gerade nachzuvollziehen, aber das Kart hängt nach wie vor an der ersten Kante fest..
Öffne ich dein Beispiel klappt es hingegen recht gut.
Gibt es keine Möglichkeit das auch auf einem Körper zu machen? Im Endeffekt ist die Oberfläche doch nur ein Teil des Körpers,..?
Warum ist das so schwer für IV? Ich habe schon einige deutlich komplexere Modellbewegungen gesehen. Sind diese anders aufgebau?

Grüße,
Sebastian

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jupa
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erstellt am: 08. Okt. 2016 15:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich


Kart_1.mp4


Kart_2.mp4


Kart_3.mp4

 
Da ich noch mit IV 2015 arbeite, kann ich das von Leo beschriebene verbesserte Verhalten von IV 2017 nicht nachvollziehen.
Da die oben genannten Baugruppenabhängigkeiten in älteren IV-Versionen ihre Tücken (Instabilität) haben, zeige ich mal eine Kollisionsuntersuchung mittels der Dynamischen Simulation.
Kart_1: Bodenfreiheit ausreichend
Kart_2: Kollision kann/muß "optisch" kontrolliert werden
Kart_3: Sobald Kollisonspunkt erreicht ist, kann Kart nicht weiterbewegt werden.

Wenn das für Dich eine Option ist ... bei weiteren Fragen stehe/n ich/wir gern hilfreich zur Seite.

Jürgen

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wasweisichdenn
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erstellt am: 08. Okt. 2016 15:26    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Rampe_2.png

 
Hallo Jürgen,

das wäre perfekt so - genau das will ich erreichen.
Momentan hängt mein Kart unter der Rampe (stand aber vorher drauf..) Die Variante mir Übergang hat irgendwie nicht so recht funktioniert. Ich probier seit 2 Stunden alle möglichen Varianten..

Wie kann ich Dein Ergebnis erreichen?

Danke und Grüße,
Sebastian

Tante Edit schreibt:

Habe das ganze jetzt einfach mit dem Kontaktsatz probiert, ohne das abgerundete Zwischenstück. Jetzt funktioniert es relativ zuverlässig, dass es "verwendbar" ist. Ab und zu springt es unter die Rampe, aber für mich sieht das aus wie ein zu klein eingestellter Fangradius oder dergleichen.
Ich suche jetzt mal nach der Antimations/Simulationsmöglichkeit

[Diese Nachricht wurde von wasweisichdenn am 08. Okt. 2016 editiert.]

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jupa
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erstellt am: 08. Okt. 2016 15:45    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von wasweisichdenn:

Momentan hängt mein Kart unter der Rampe (stand aber vorher drauf..)

Genau das ist mit Instabilität bei Abhängigkeit Übergang gemeint. Entweder arbeitest Du nicht mit Inventor 2017 (widerspräche Deiner obigen Aussage) oder IV 2017 ist doch nicht so stabil wie Leo schrieb oder Du hast etwas anders gemacht als Leo (Volumenkörper anstelle Fläche genommen) oder ich habe Leo mißverstanden. 

das wäre perfekt so - genau das will ich erreichen.
Wie kann ich Dein Ergebnis erreichen?

Das ist möglicherweise eine für Dich völlig neue Baustelle - die Umgebung "Dynamische Simulation" (Im Bedarfsfall erst mal die Hilfe und/oder andere einschlägige Quellen konsultieren).

Falls Du Dynamische Simulation bereits kennst, in Kurzfassung:
- ein Ebene Gelenk, um dem Kart eine freie Bewegung in der Ebene zu ermöglichen
- zwei Schieben-Gelenke Zylinder/Kurve jeweils zwischen den "Rädern" am Kart (Zylinder) und der Umgrenzung der Rampe (Kurve). Damit "kleben" die Räder immer an der Rampe (Videos _1 und _2).
- Optional noch ein 2D-Kontakt-Gelenk, das eine Durchdringung der beiden Körper verhindert (Video _3).


HTH
Jürgen

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jupa
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erstellt am: 08. Okt. 2016 15:54    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:

Ab und zu springt es unter die Rampe, aber für mich sieht das aus wie ein zu klein eingestellter Fangradius [/B]

Nö.
Solcherlei Effekte kann man nur durch seeehr vorsichtiges Zupfen am Modell versuchen zu vermeiden. Und je komplexer die Geometrie, desto schwieriger wird das  .

Innerhalb der DS hingegen kannst Du ziemlich harsch am Modell rumzerren, bleibt weitestgehend stabil (wenn man es nicht übertreibt).
Wenn man dem Modell noch eine Kraft mitgibt, die das Kart bewegt (z.B. eine nach rechts zeigende am Kart angreifende Kraft - oder eine nach rechts weisende Schwerkraft mißbrauchen), kann man die Bewegungsanimation auch ohne manuelles Zupfen automatisch ablaufen lassen. Aber ich kenne Deinen Wissenstand zum Thema Dynamische Simulation nicht ...

Jürgen

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Leo Laimer
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IV bis 2019

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Das Verknüpfen mit Übergang und das manuelle Zupfen mit der Maus klappt noch relativ am besten, wenn man (mithilfe des Viewcubes) die Ansicht so dreht dass man exakt frontal auf das Ganze schaut.
Aber grundsätzlich ist mir diese IV-typische Gezupfe und Herumgespringe, auch wenn es im 2017er (und bei so extrem einfachen Beispielen) halbwegs klappt, ziemlich unsympathisch, das ist nicht "Konstruktion", sondern eben... (kindisches) Gezupfe.
Da wäre der Lösungsansatz von Jürgen, mit der DynSim, wesentlich besser.

Hatte mal vor gefühlten 100 Jahren ein Tool für ACAD, das für genau solche Bewegungen eine "Spur" (genauer: Schleppkurven) des bewegten Teiles in einstellbaren Abständen erzeugt hat. Wäre ideal für genau den hier gegebenen Anwendungsfall.
------------------
mfg - Leo

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jupa
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erstellt am: 09. Okt. 2016 09:46    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von Leo Laimer:

... ein Tool für ACAD, das ... eine "Spur" ... erzeugt

Auch das ließe sich mit der DS (in eingeschränktem Maß) bewerkstelligen.

Jürgen

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Steffen595
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IV2018 Professional SP1
Vault 2018
Inventor 2018 Professional
Windows 10 64bit

erstellt am: 09. Okt. 2016 23:33    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich

ganz einfach, setze die Ebene vom Kart parallel zu der Ebnene, entlang derer es gleitet, dann vermeidet es zumindest diese Drehbewegung

------------------
alle Räder stehen still, wenn Kinematiks starker Arm das will

[Diese Nachricht wurde von Steffen595 am 09. Okt. 2016 editiert.]

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erstellt am: 11. Okt. 2016 14:54    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo alle miteinadner!

Ja, habe wie geschrieben erst seit kurzem mit Inventor gearbeitet. Ich habe mich gestern und heute in die Dynamische Simulation eingearbeitet. Momentan gleitet das Kart entweder auf der Ebene der ersten Fläche, oder in die Rampe hinein.
Habe zwei nach vornunten gerichtete Kräfte verwendet. Als Gelenk habe ich einen 3D-Kontakt und Räumliche Normverbindung verwendet. Wenn ich den 3D Kontakt unterdrücke, dann gleitet es in die Rampe. Wenn der 3D Konakt an ist, dann bleibt es auf der oberen Fläche.

Wie kann ich das Kart nun dazu bringen, nicht in die Rampe einzudringen aber nicht auf einer Ebene bleibt?

Grüße und Danke!

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jupa
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161011-Kart.mp4

 
Zitat:
Original erstellt von wasweisichdenn:

Wie kann ich das Kart nun dazu bringen, nicht in die Rampe einzudringen aber nicht auf einer Ebene bleibt?

Wie oben bereits empfohlen.

Zur Anschauung ein Video (IV-Dateien kann ich bei Bedarf nachreichen):
Ich habe hier eingefügt:

- Ein Ebene-Gelenk, damit sich das "Fahrzeug" frei in der Ebene bewegen kann
- ein Rollgelenk Zylinder/Kurve zwischen Vorderrad und Fahrbahnprofil
- ein weiteres Rollgelenk Zylinder/Kurve zwischen Hinterrad und Fahrbahnprofil

Das würde schon genügen, das Fahrzeug auf der Fahrbahn zu halten und händisch hin und her zu bewegen, wie ich weiter oben schon gezeigt habe. Wenn das bereits genügt, kann anstelle der Rollgelenke auch jeweils ein Schiebegelenk Zylinder/Kurve verwendet werden.

Um die Bewegung automatisch animieren zu können habe ich noch:

- mit je einem Drehgelenk Rad und "Chassis" verbunden
- Einem der Drehgelenke wird eine konstante Drehbewegung mitgegeben

Nun kann das Kart schon selbständig fahren (sogar um die rechtwinkligen Kanten herum  ).

Last not least habe ich noch ein 2D-Kontaktgelenk zwischen dem Fahrbahnprofil und dem "Chassis" eingefügt. Das bewirkt, daß das "Chassis" nicht in das Volumen der Fahrbahn eindringen kann. Im Video ist ganz links eine Bodenwelle, die zum "Aufsetzen" führt. An dieser Stelle hält die Animation automatisch an.

HTH
Jürgen

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jupa
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161011-Kart-vonHand.mp4


161011-KartIV2015.zip

 
... und so sieht das aus, wenn man den 2D-Kontakt unterdrückt (oder wegläßt). Chassis und Fahrbahn können sich durchdringen, damit wäre allerdings nur eine optische Kontrolle des "Aufsetzens" möglich. (Habe für dieses Video nur schnell mal von Hand gezupft)

Jürgen


[EDIT]: Und hier auch noch die Inventor(2015)-Dateien - quick und dirty.

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[Diese Nachricht wurde von jupa am 11. Okt. 2016 editiert.]

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Zitat:
Original erstellt von wasweisichdenn:
Als Gelenk habe ich einen 3D-Kontakt und Räumliche Normverbindung verwendet.

Räumliche Normverbindung wäre schon mal schlecht, weil sich dann das Fahrzeug beliebig im Raum bewegen läßt (3 Translations- und 3 Rotationsfreiheitsgrade, sofern man nicht einige davon bewußt unterdückt). Für eine Untersuchung in der Ebene genügen 2 Translations- und ein Rotationsfreiheitsgrad (Ebene-Gelenk).
3D-Kontakt sollte prinzipiell funktionieren, wenn auch schwierig zu händeln ...

Wenn ich den 3D Kontakt unterdrücke, dann gleitet es in die Rampe.

Das ist logisch und nicht anders zu erwarten.

Wenn der 3D Konakt an ist, dann bleibt es auf der oberen Fläche.

Das sollte nicht so sein. Die Ursache könnte ich nur anhand der konkreten Dateien ermitteln.


Jürgen

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jupa
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erstellt am: 11. Okt. 2016 18:46    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich


161011-KritischerPunkt.png


161011-Spur_gesamt.png


161011-Spur_Kollision.png

 
Zur Motivation, sich mit dem Werkzeug DynSim näher vertraut zu machen     hänge ich mal noch 3 Bilder an.

Der kritische (der potentielle Kollisions-)Punkt an meinem simplen Beispiel ist der untere Mittelpunkt des "Chassis". Dort habe ich einen Arbeitpunkt platziert (Bild "Kritischer Punkt"). Während der Animation wurde der Weg dieses Punktes als Spur (dazu benutzt man das Ausgabediagramm) aufgezeichnet. Der Gesamtverlauf der Spur ist zu sehen in Bild "Spur_gesamt"). Im letzten Bild "Spur_Kollision" ist die Stelle zu sehen, wo's eng wird   .
Und das Schöne daran: Diese Spurlinie kann man in eine Skizze exportieren und diese Skizze direkt dazu verwenden, am Fahbahnverlauf das störende Volumen zu entfernen. (Je nach gegebener Geometrie sind natürlich ggf. eine Schar von Spuren notwendig)

Have fun
Jürgen

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[Diese Nachricht wurde von jupa am 12. Okt. 2016 editiert.]

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erstellt am: 12. Okt. 2016 09:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich


161012-Hilfsskizze.png


161012-Rampenradien.png

 
Noch ein Tip zur Konstruktion der Rampe:
In einer Hilfsskizze zeichne einen Kreis mit Mittelpunkt oberhalb des Fahrzeugs, der bei kleinstmöglichem Radius die Räder und Anbauten tangiert/berührt. (Abhängigkeiten tangential und zusammenfallend nutzen). Es darf sich nichts mehr außerhalb des Kreises befinden. Im Bild Hilfsskizze der grüne Kreis.
Zeichne einen zweiten Kreis, dessen Mittelpunkt sich unterhalb des Fahrzeuges befindet, der bei kleinstmöglichem Radius wieder die Räder und das "Chassis" tangiert/berührt (hier der blaue Kreis). Es darf sich nichts mehr innerhalb des Kreises befinden.

Ermittle von den beiden Kreisen die Radien (getriebene Bemaßung). Am unteren Ende bekommt die Rampe den grünen Radius (oder größer), am oberen den blauen (oder größer), Bild Rampenradien. Zwischen beiden Radien ein beliebig langes (einschließlich Null) gerades Stück. Für einen "weichen" Übergang zu den Radien kannst Du beim Abrunden die G2-Stetigkeit nutzen.

Die ganze Geschichte mit der DS dient dann nur noch zur Kontrolle. (Nur Angsthasen prüfen nach  ). 

So, nach diesem mehrteiligen Monolog (das hattest Du gar nicht gefragt) klinke ich mich nun aber aus.


Viel Erfolg

Jürgen

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Roland Schröder
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SUV überall! Jetzt werden sogar schon im CAD Bodenfreiheit und Rampen- und Böschungswinkel ermittelt, ohne dass es Not tut.

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Hallo zurück!
Hatte eine Menge zu tun und komme deshalb erst jetzt dazu zu antowrten..
Oha, damit habe ich nicht gerechnet, vielen vielen Dank! Ich werde mich haarfein durch die Posts durcharbeiten und das nochmal nachvollziehen!
Echt cool welche Mühe Du Dir da gemacht hast Jürgen. 

Grüße,
Sebastian

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Manfred Gündchen
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erstellt am: 20. Okt. 2016 10:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wasweisichdenn 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von Roland Schröder:
SUV überall! Jetzt werden sogar schon im CAD Bodenfreiheit und Rampen- und Böschungswinkel ermittelt, ohne dass es Not tut. 

Ah. Jetzt. Ja.

Hat ein bisschen gedauert - das mit dem SUV...
Es war ja von einem "Cart" die Rede 

Ich glaube, dass die täglich länger werdende Dunkelheit sich auch über mich legt... 

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