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Autor Thema:  Komponententransformation absolut festlegen (1220 mal gelesen)
romanoir2005
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erstellt am: 11. Dez. 2013 12:22    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Gemeinde,

ich möchte die Orientierung einer Komponente innerhalb ihrer Elternkomponente festlegen.
Dazu habe ich mir den Translationsvektor und die Rotationsmatrix errechnet. Ich möchte jetzt keine umständlichen Constraints verwenden,  sondern eigentlich nur noch der Komponete mitteilen daß sie eben diese Werte einfach nehmen soll.
Hier hänge ich gerade, denn die mir bekannten Möglichkeiten zur Positionierung via ComponentAssembly.MoveComponent, sowie der Ansatz über positioning.network.dragbytransform gehen alle von der aktuellen Position aus (die bereits gedreht worden sein kann) und führen nur eine zusätzliche Transformation durch. Was ich suche ist eine Möglichkeit die endgültige Position/Orientierung festzulegen.

Ich habe noch ein Component.GetPostion gefunden, leider gibt es kein Component.SetPosition dazu, das wäre vielleicht das was ich brauche.

Bin für jede Hilfe dankbar.

Viele Grüße,
r.

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mseufert
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erstellt am: 07. Jan. 2014 12:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für romanoir2005 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo romanoir2005,

Du wirst m.E. nicht drumrum kommen, die Matrix der Komponente zu ermitteln, zu invertieren und damit die Komponente zu positionieren. Einerseits gibt NX die Funktion auch interaktiv nicht her, andererseits ist auch in NXOpen nichts zu finden, was ein direktes Positionieren ermöglicht.

Gruß, Michael

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romanoir2005
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erstellt am: 08. Jan. 2014 17:35    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Michael,

danke für die Info. Dann halt der mühsame Weg...
Wundere mich allerdings schon, warum NX diese ganz banale Funktion nirgends anbietet.

Viele Grüße,

R.

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romanoir2005
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erstellt am: 09. Jan. 2014 12:01    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Leider für mich zu spät, aber eben ist mir doch noch eine andere Möglichkeit eingefallen:

Wenn ich die Komponente rausschmeisse und dann wieder mittels ComponentAssembly.AddComponent einfüge, dann kann ich hier eine Rotationsmatrix und einen Ursprung mitgeben.
Müsste eigentlich funktionnieren.

Viele Grüße,

r.

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erstellt am: 09. Jan. 2014 13:27    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für romanoir2005 10 Unities + Antwort hilfreich

Das wird funktionieren, keine Sorge. Neu einsetzen ist aber was anderes als eine vorhandene Komponente zu bearbeiten. Falls es z.B. irgendwelche Assoziativitäten gegeben hat, die erhalten werden sollen, hast Du zwar ein Problem gelöst, Dir dafür ein anderes eingehandelt.

Gruß, Michael

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