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Online-Kurs: Grundlagen des 3D-Druck-Designs für Industrieingenieure , ein Kurs
Autor Thema:  Render to texture (2407 mal gelesen)
ole
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Schlossherr, sie schrieben's bei der Ausbildung nur ständig verkehrt


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Max2009 und Spaß dabei

erstellt am: 25. Jan. 2011 10:22    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


rtt.png

 
Beim rechnen der Schatten über "render to texture" benutze ich das automatic unwrap. Das scheint mir das Problem für die garstigen Farbunterschiede aneinandergrenzender Polygone (sieht man besonders deutlich am Waschbecken)? Die unwraps kann man manuell nachbearbeiten, das ist mir bekannt, nur habe ich die Zeit dafür nicht. Also gibt es einen Schalter, der diesen Effekt verhindert oder wenigstens minimiert?

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Björn Kobes
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2x Xeon E5430, 16GB ECC RAM, HD3870

erstellt am: 25. Mrz. 2011 20:34    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für ole 10 Unities + Antwort hilfreich

Ich bin zwar nicht so der Max-Experte, erst recht nicht was Render2Texture betrifft, aber in deinem Bild kann ich schon bisserl was erkennen, was sich störend auf das Ergebnis auswirkt. Wie am Klo sichtbar ergeben sich in der Oberfläche dreieckige Schattierungen. Das ist ein Hinweis auf ein unsauberes Netz/Mesh. Auch die Normalen spielen hier eine Rolle. Ist das Netz erst mal dahi' hilft auch kein Knopf mehr.

Was helfen kann, wäre die automatische Glättung von den Polygonen zu nehmen und neu erzeugen zu lassen (geringe Erfolgsaussicht). Oder halt, sauber zu modellieren. Wenn die Szene nicht zu groß ist kannst du Sie ja mal hochladen, gucke gern mal rein. Oder poste mal eine Drahtgitter-Ansicht.

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Gruß, Björn

Virtual-Pix GmbH

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ole
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Schlossherr, sie schrieben's bei der Ausbildung nur ständig verkehrt


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erstellt am: 25. Mrz. 2011 20:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Komme im Moment nicht an die Daten.

Zum Klo: War eines meiner ersten Objekte in Max, Gitterfehler sind also tatsächlich nicht auszuschließen. Die Schattierungen stören dort nicht so, dass sie mich daran hindern würden, das Teil immer noch zu verbauen   . Aus Zeitgründen kann ich meist nur das rausschmeissen/ändern, was wirklich nicht funktioniert.

Beim Waschbecken würde ich Gitterfehler fast ausschliessen wollen, da ich das Innenteil imo über die Kugelfunktion von Max erzeugt habe, der Fehler in den Schatten tritt so auch immer wieder an "runden" Objektteilen auf.

Mit Render to texture kann man einfach aus der Szene neue Texturen rechnen, in meinem Fall sind das vorzugsweise die Schatten-Texturen für die Szene. So sieht's dann auch in der Engine aus, als wenn Licht brennt, oder in meinem Fall. als wenn der Waschbeckenfabrikant gepfuscht hat   . Um diese Texturen zu rechnen, kannn man mit dem tool die dafür nötigen unwraps automatisch erstellen, was ich wieder aus Zeitgründen nutze. Wenn ich mir diese anschaue, fällt eben oft auf, dass die einzelnen Polygone von Spheres, Lines... schön voneinander getrennt und verteilt werden. Mein Verdacht ist, dass Max hier an den Kanten der einzelnen Abwicklungen nicht ganz sauber rechnet (womöglich auch durch eine falsche Einstellung bedingt) und deswegen die dunklen Schmuddelkanten in den Schatten entstehen.

Mo mal dran denken, dann poste ich das Waschbecken mal, auch wenn das Projekt mittlerweile abgeschlossen ist. Für den Fehler ansich habe ich ja keine Lösung.
Wer in der Nähe von HRO-Warnemünde wohnt, kann sich das Waschbecken aber auch gerne live in einem maritimen Simulator ansehen. Dann ist noch ein komplettes Schiff drum herum gebaut und der Fehler an diversen Stellen zu bewundern   .

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[Diese Nachricht wurde von ole am 25. Mrz. 2011 editiert.]

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ole
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erstellt am: 25. Mrz. 2011 21:03    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Sry, nicht nur breim rendern passieren Fehler.
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[Diese Nachricht wurde von ole am 25. Mrz. 2011 editiert.]

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ole
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erstellt am: 02. Apr. 2011 23:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


cadde_wb.zip

 
Ging nicht früher, die Woche war Stress.
Im Zip mal die Max-Datei, im Ordner osg die exportierte Datei für die Engine incl. der Schatten. Den Raum habe ich mal entkernt, bis auf Waschbecken und Klo. Waschbecken ist nicht das aus dem ersten Post, der selbe Fehler tritt hier aber auch wieder auf, Schnuddelschatten an den Polygongrenzen.

In Bild2 das Rendering in Max sieht imo i.O. aus, Bild3 mit den rausgerechneten Schatten hat im Engine-Viewer (in dem Fall Delta3D) die Schmuddelkanten. Bild4 zeigt für mich die vermeintliche Wurzel des Übels? Die Abwicklungen des Waschbeckens liegen im oberen linken Viertel des Bildes. Auffällig ist, dass hier immer 1-2 Polygone der Innen- bzw. Aussenfläche abgelegt werden, anstatt aus der Mantelfläche eine Abwicklung zu erzeugen. Und an den Kanten der getrennten Flächen scheint Max nicht genau zu rechnen. Falls das nur ein Einstellungsproblem ist, fehlt mir leider die Idee, welche Einstellung dafür verantwortlich sein könnte.


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niku
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erstellt am: 04. Apr. 2011 11:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für ole 10 Unities + Antwort hilfreich


cad_de_back.JPG


cad_de_back02.JPG

 
Hi,

bei mir schaut die Szene gut aus.
Vielleicht machen deiner Graka die overlapped UVWs etwas aus oder sie hat bzw. macht generell Probleme.

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Saludo niku y carlos

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ole
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erstellt am: 04. Jul. 2011 09:12    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Lange nicht gemeldet, sry - momentan kaum Zeit.

Tatsächlich lag es wohl an der Größe der Schattentexturen. Zum damaligen Zeitpunkt haben wir aus Unkenntnis über die Leistungsfähigkeit der verwendeten Engine u.a. mit recht kleinen Texturen gearbeitet. Die max. Größe der Schattentexturen war z.B. 1024x1024 Pixel für einen kompletten Raum. Nach Tests mit größeren Schattentexturen (4096x4096) ist das Problem fast aus der Welt.
Und größere Texturen werde ich mangels leistungsfähiger Rechner eh nicht rechnen können.

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.o. 13                                                                                        ...

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