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Autor Thema:  Nach Produktionsliste produzieren (885 mal gelesen)
VS-Simulator
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erstellt am: 22. Apr. 2008 15:52    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


modell.jpg

 
Hallo,

wie in der Grafik anbei dargestellt habe ich drei Puffer. In jedem Puffer befindet sich ein anderes Teil.
In einer Produktionsliste steht jeweils der BE-Name und die zu produzierende Stückzahl.

Ich möchte nun der Bearbeitungsstation sagen, dass sie genau nach dieser Produktionsliste die Teile ziehen soll. Wenn eine Zeile der Liste abgearbeitet ist sollte diese gelöscht werden und mit der nächsten Zeile begonnen werden.

Wäre super, wenn mir hier jemand helfen kann.

Danke!!

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LaBonita
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erstellt am: 22. Apr. 2008 17:57    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für VS-Simulator 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo VS-Simulator,

schau Dir doch mal den Baustein "Montagestation" und dort die Montageliste BETypen an. Wenn Du die Daten zur Laufzeit aktualisierst, könnte Dir das helfen, oder?

Gruß,
Ortrun

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VS-Simulator
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erstellt am: 24. Apr. 2008 10:20    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Ist eine gute Idee! In meinem Modell möchte ich jedoch an dieser Stelle keine BE´s montieren sondern nur einzelne BE´s bearbeiten, d.h. in der Produktionsliste steht z.B. Typ A 50 Stk, Typ B 100 Stk. und dann soll er aus dem entsprechenden Puffer zunächst 50 BE´s des Typ A ziehen und bearbeiten und im Anschluss 100 Stk. des Typ B.

Hättest du da auch einen Typ für mich?

Vielen Dank !!

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LaBonita
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erstellt am: 25. Apr. 2008 12:27    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für VS-Simulator 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo VS-Simulator,

ich versuche nochmal, Dir zu helfen. Dazu treffe ich ein paar Annahmen, damit Du weißt, ob ich das Problem verstanden habe und Du ggf. mit ein paar Anpassungen die Sache vielleicht selbst in den Griff bekommst.

Du möchtest auf einer Bearbeitungsstation unterschiedliche Teile bearbeiten können. Hierfür gibt es eine Produktionliste, die im System bekannt ist. Nach dieser Produktionsliste möchtest Du x Teile von Typ A, dann y Teile vom Type B usw. produzieren. Für die unterschiedlichen Teile gibt es jeweils einen Puffer, der der Bearbeitungsstation vorgelagert ist. Die einzlenen Teile werden sukzessive und nicht als Pakete bearbeitet. Zwischen den unterschiedlichen Typen ist kein Rüsten notwendig (läßt sich leicht anpassen). Die Bearbeitungszeiten sind identisch (läßt sich leicht anpassen).

Lösungsmöglichkeit: Lösche die Kanten zwischen den Puffern und der Bearbeitungsstation. Erzeuge Dir nur da eine Kante, wo ein Übergang erfolgen soll. Programmiere Dir eine Eingangssteuerung, die bestimmt, ob die Anzahl der zu produzierenden Teile erreicht ist, diese Löscht dann die aktuelle Kante und erzeugt die für den nächsten Produktionsauftrag erforderliche Kante. Als Hilfsmittel würde ich auf Anhieb vgKante, vernichteObjekt und erzeugeObjekt verwenden.
Achtung: Init und Reset erfordern hier eine besondere Behandlung, da ein definierter Anfangszustand hergestellt werden muß - zum Ende der Simulation (kann ja auch wegen eines Fehlers sein) der Zustand aber nicht immer identisch ist.

Denk mal darüber nach und versuch es umzusetzen.

Gruß und ein schönes WE,
Ortrun

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VS-Simulator
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erstellt am: 26. Apr. 2008 11:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Ortrun,

vielen Dank für den super Tip! Habe das ganze nun auch realsieirt. Hätte nur noch eine kleine Frage. Habe in meiner Methode eine If-Bedingung, dass die Kanten nach beenden des Produktionsauftrages auch wieder gelöscht werden.

Wollte dies so realisieren:

If T_Magnet_Produktion[1,1] = "SM_DMAX_2" then
  Kante.verbinden(SM_DMAX_2,Waschen);
else If SM_DMAX_2.nfKante.XXX then
    SM_DMAX_2.nfKante.vernichteObjekt;
end; end;

Bei der elseif-Bedingung möchte ich abfragen, ob die Kante existiert, um sie dann gegebenenfalls zu löschen. Kannst du mir hier helden wie ich die Existenzbedingung abbilden kann? Habe keine entsprechende Funktion gefunden.

Danke!

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erstellt am: 28. Apr. 2008 09:30    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für VS-Simulator 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo VS-Simulator,

versuch es mal mit der Methode existsObject - das sollte tun, was Du möchtest.

Gruß,
Ortrun

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VS-Simulator
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screen_methode.jpg

 
Hallo Ortrun,

bei mir erscheint beim Simulationslauf immer der Fehler wie im Screen dargestellt.

Beste Grüße
Christian

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LaBonita
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Hallo VS-Simulator,

den korrekten Einsatz kannst Du in der Hilfe nachlesen. existsObject verwendet einen String und wird so:

Code:
existsObject(sprint(SM_MAN_2.nfKante))

verwendet.

Gruß,
Ortrun

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VS-Simulator
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erstellt am: 28. Apr. 2008 13:03    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Ortrun,

vielen Dank für deine super Unterstützung. Die Kanten werden nun richtig erstellt bzw. gelöscht.

Es besteht nun nur noch das Problem, dass wenn nach einer bestimmten zeit eine Kante erzeugt wird zu einem anderen Pufferlage, dass dann von diesem Puffer keine Teile an die Bearbeitungsstation weitergegeben werden (trotz dass die Kante existiert). Hast du eine Idee dafür? Habe schon vieles ausprobiert aber er leitet die BEs einfach nicht weiter.

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LaBonita
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erstellt am: 28. Apr. 2008 16:47    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für VS-Simulator 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo VS-Simulator,

manchmal haben sie das - da hilft häufig nur ein händisches Puffer.cont.move und dann läuft das ganze wieder... Einfach mal probieren. Manchmal hilft auch ganz einfach ein aktueller Patch und alles ist wieder in Butter.

Gruß,
Ortrun

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