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Autor Thema:  Ungewollte Bewegung (692 mal gelesen)
marco265
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erstellt am: 29. Jan. 2015 09:24    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


111.PNG


222.PNG


333.PNG

 
Hi Leute!

Ich bin noch etwas neu in Abaqus. Also zur Zeit sitze ich an meiner Bachelorarbeit und habe ein Problem. Im Ganzen will ich einen Rundknetprozess simulieren, bei dem 4 Knetbacken als Rigid Bodys gleichzeitig rotieren, oszillieren und eine Translation in z-Richtung durchführen, um einen Stab im Durchmesser zu verringern. Dieser ist aus rechentechnischen Kram ein Viertelstab. Das alles soll in einem kartesischen Koordinatensystem stattfinden. Nun ergibt sich aber ein Fehler bei der Verbindung der Rotation und der Oszillation eine ungewollte Verschiebung. Nach bisschen hin und her habe ich auch die Ursache gefunden: Abaqus setzt meine gewünschte Oszillation nicht richtig um. Deshalb will ich hier kurz einmal vereinfacht mein Problem darstellen.

Also vereinfacht habe ich nun gesagt, dass eine einzelne Knetbacke in eine Richtung der x,y-Ebene im 3D-Raum zu bestimmten Zeitpunkten Hübe durchführt. Diese habe ich über Amplitude-SmoothStep generiert, der Wert soll immer zwischen 1 und 0 springen. Zu genau diesen Zeitpunkten in SmoothStep habe ich auch für die Ausgabe TimePoints erstellt. Wenn ich mir aber nun in dem Result die Verschiebung in die eine Richtung anschaue, dann gehen die Werte nicht ganz auf 0 und 1, was zu einem Problem in meinem richtigen Modell führt. Anbei habe ich einmal Diagramme, an denen man den Fehler erkennt. In 111 sieht ja noch alles gut aus, aber beim Reinzoomen erkennt man den Fehler. 222 zeigt einmal die Endwerte der einzelnen Hübe, die eigentlich alle 1 sein sollen, und 333 zeigt die Werte, die eigentlich auf 0 sein sollen.
Für Hilfe wäre ich echt dankbar, ich verbreche mir schon seit Wochen den Kopf ^^

Gruß Marco

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marco265
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erstellt am: 29. Jan. 2015 10:16    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


6SmoothHub.txt

 
Hier ist noch mal die Datei.

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Mustaine
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Abaqus

erstellt am: 29. Jan. 2015 13:52    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für marco265 10 Unities + Antwort hilfreich

Rechnest du mit double precision?

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marco265
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erstellt am: 29. Jan. 2015 14:21    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

ne, hatte ich nicht! Aber ich habe es einmal schnell ausprobiert und es sieht tatsächlich sehr viel besser aus  Vielen Dank für die Hilfe!!

Ich hätte noch eine Frage: Und zwar will ich meinen Viertelstab in drei Bereiche unterteilen, die unterschiedlich gemesht werden sollen. Da wo die Umformung stattfindet, soll es sehr genau vernetzt sein, der zweite ein Übergangsbereich und im dritten, wo auf keinen Fall Verformung autritt, sehr grob vernetzt sein. Ich hatte die Idee, meinen Stab mittels Partitionen zu unterteilnen un die Breiche dann zu meshen, aber wenn ich an einer Kante des Viertelkreises die Elementanzahl ändere, ändern sich die anderen Kanten in der Längstrichtung beim Meshen automatisch mit, obwohl ich da eine andere Anzahl an Elementen vorgegeben habe. Gibt es dafür eine Lösung? 
Der Stab muss besonders lang sein, damit kein Aufstauchen in dem Systemauftritt.

Gruß Marco

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Mustaine
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Abaqus

erstellt am: 03. Feb. 2015 11:30    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für marco265 10 Unities + Antwort hilfreich

Bei Hexaedern muss sich eine gewisse Regelmäßigkeit durch Netz ziehen. Das limitiert die Möglichkeit einer lokalen Netzverfeinerung.

Bei Tetraedern hast du mehr Freiheiten, erhöhst aber auch den Rechenaufwand.
Alternativ kannst du deine unterschiedlichen Regionen miteinander verkleben lassen, wenn du bei den lokalen Seeds den Zwang (Constraint) so einstellst, dass CAE sich daran halten muss.

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