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Autor Thema:  Kontakt nicht erkannt? (1703 mal gelesen)
rifleb
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erstellt am: 12. Feb. 2012 18:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


1.png

 
Ich versuche, einen Träger auf Beulen zu untersuchen. Ich mache das statisch, weggesteurt. Zuerst wollte ich es mit Kontakt zur Presse simulieren, deshalb dieser Quader(analytischer Starrkörper) oben. Ich denke, damit erfasse ich das Knicken besser als einfach über Referenzpunkt-Coupling oder Verschiebung auf der Fläche? Irgend wie erkennt Abaqus mir aber den Kontakt wohl viel zu spät. Zwar verformt sich das Profil weiter, aber das Profil steckt im Starrkörper drin.
Wie schaffe ich da einen vernünftigen Kontakt? Ich habe bei Interactions Overclosures am Anfang beseitigt und auch schon an dem Zeitschritt rumgespielt. Aber es hilft nichts... Auch bei contact control automatic stabilization ausprobiert..bringt nichts...

Als Elemente verwende ich Continuum-Shell-Elemente.


Kann mir da jemand einen Tipp geben? Herzlichen Dank!

[Diese Nachricht wurde von rifleb am 12. Feb. 2012 editiert.]

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Goldstein
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erstellt am: 13. Feb. 2012 07:36    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für rifleb 10 Unities + Antwort hilfreich

Sieht so aus als wäre nur die erste Elementreihe betroffen. Nimm mal einen Node2Surface Kontakt. Kontakt orthogonal zur Schalennormale ist immer problematisch.

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rifleb
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erstellt am: 13. Feb. 2012 11:00    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

vielen Dank, Goldstein! Das hilft tatsächlich! Ich dachte, Surface2Surface ist der bessere Kontakt..

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rifleb
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Abaqus 6.11-1

erstellt am: 14. Feb. 2012 10:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Ich habe hier im Forum schon einiges zur Beulanalyse gelesen. Dennoch bin ich mir noch nicht ganz sicher. Mich interessiert eigentlich in erster Linie nur die Kraft-Verschiebungskurve. Ich habe gelesen, dass man auch Modalanalyse zuerst machen kann und sie dann über Imperfections berücksichtigen kann. Die Frage wäre dann folgende: Kann man pauschal sagen, dass die Kraft-Verschiebungskurve, egal ob statisch oder mit Berücksichtigung der Imperfektionen, ungefähr gleich bleibt und nur die Verformungen sich unterscheiden. Schließlich steckt doch hinter diesen Berechnungen Prinzip der virtuellen Arbeit?

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Goldstein
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erstellt am: 14. Feb. 2012 12:35    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für rifleb 10 Unities + Antwort hilfreich

Eine perfekte Geometrie (z.B. Knickstab) kannst Du rechentechnisch sehr viel höher belasten als eine imperfekte Geometrie. Von daher sind die Kraftwegkurven natürlich unterschiedlich (im Falle eines Beulproblems).

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Mustaine
Ehrenmitglied V.I.P. h.c.



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Beiträge: 3554
Registriert: 04.08.2005

Abaqus

erstellt am: 14. Feb. 2012 13:13    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für rifleb 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von rifleb:
vielen Dank, Goldstein! Das hilft tatsächlich! Ich dachte, Surface2Surface ist der bessere Kontakt..

Die Durchdringung wird durch eine zu gering abgeschätzte Penalty-Steifigkeit kommen. Mit Node-to-Surface und Lagrangschen Multiplikatoren hat man das Problem natürlich nicht. Das heißt aber nicht dass dies generell die bessere Methode ist.

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wmau
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Beiträge: 4
Registriert: 18.06.2014

erstellt am: 18. Jun. 2014 15:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für rifleb 10 Unities + Antwort hilfreich


error.jpg


3Pkt_Biegung_Kontakt.zip

 
Hallo CAD-Community,

ich habe ein ähnliches Problem, deswegen habe ich kein neues Thema erstellt.

Ich bin ein Neuling, was Abaqus betrifft und möchte zunächst ein 3-Punkt-Biegeversuch mittels Kontakt simulieren. Dazu habe ich ein Zylinder erstellt, welches auf die Mitte des Balkens drückt. Hierbei dringt der Körper in den Balken durch. Der Kontakt wurde als surface to surface definiert. Als Elementtyp habe ich C3D8I (also lineare Elemente mit inkompatiblen Moden) gewählt. Die Ursache für den Fehler finde ich nicht. Eine Input-Datei liegt im Anhang.
Als Alternative habe ich das Ganze als node to surface durchgeführt. Diesmal dringt der Zylinderkörper nicht in den Balken ein. Die Verschiebung beträgt laut Abaqus hierbei 0,006 mm. In der analytischen Rechnung komme ich auf 0,012 mm mit der Formel: u=(F*l^3)/(E*I*48). Also doppelt so viel, wie es sein sollte...
Kennt jemand die Ursachen dieser Probleme? Vielen Dank im Voraus.

Hier noch die Eckdaten.
E=210000 MPa, I=(40mm^4)/12, die Kraft auf dem Zylinder beträgt 100 N
Balken: Breite=Höhe=10mm Länge=100mm  (Abstandt zwischen beide Festlager)

[Diese Nachricht wurde von wmau am 18. Jun. 2014 editiert.]

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