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Autor Thema:  Meshing Problemchen (1576 mal gelesen)
Tobimaschi
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Beiträge: 35
Registriert: 19.05.2009

erstellt am: 08. Okt. 2010 13:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Hex.gif

 
Hallo Zusammen.
Kurz mein Problem. Ich will das Abrollen einer Kugel auf einer Platte simulieren. Mittig auf der Platte wird zuvor mittels eines kleines Stempels ein Eindruck erzeugt.
Folgende Fragen. Beim Vernetzen mit Hexaedern ergibt sich folgender Aufbau wie ihr auf dem Bild sehen könnt. mein Problem ist, dass das Netz im Kontakt sehr fein sein muss um zunächst einmal den Eindruck gut abzubilden der recht klein ist und zum anderen den Kontakt abzubilden der Kugel die darauf abrollt.
Hatte es bereits mittels freemeshing durch Tetraeder versucht. Jedoch würden sich hierfür ja nur die C3D10M eignen, welche den Kontakt gut abbilden. Leider sprengt es mir bei den Elementen leider vüllig die Rechenzeit.
Könnte ich durch sehr viele C3D4 elemente den Effekt kompensieren dass diese viel zu steif reagieren und auch den Kontakt nicht adäquat abbilden?
Hätte jemand ne Idee wie ich das ganze eleganter löse kann? Auch welche Elemente ich optimaler weise verwenden könnte die einen guten Kompromiss zwischen Ergebnis und rechenzeit darstellen?
Danke schonmal.
gruß

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ederph
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Beiträge: 1
Registriert: 10.10.2010

erstellt am: 10. Okt. 2010 21:16    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Tobimaschi 10 Unities + Antwort hilfreich

Bei zylindrischen Körpern ist es empfehlenswert kein global seed anzuwenden.
Besser wäre es im Mesh-Modul unter Seed-->Edges --> Bereich auswählen und dann den Punkt By Number auswählen und eine entsprechende Anzahl eingeben.

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femchen
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wiss. MA


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Beiträge: 166
Registriert: 25.06.2009

erstellt am: 11. Okt. 2010 12:28    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Tobimaschi 10 Unities + Antwort hilfreich

Du solltest Dein Bauteil sinnvoll partitionieren, um ein gutes Netz zu erhalten.
Die C3D4 solltest Du vermeiden. Überlege lieber, ob Du Symmetrieen nutzen könntest, in Bereichen unterschiedlich vernetzen kannst und ggf. Bereiche als einzelne Parts darstellen und über *Tie verbinden kannst.

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Tobimaschi
Mitglied
Student


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Beiträge: 35
Registriert: 19.05.2009

erstellt am: 12. Okt. 2010 13:29    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Femchen.
An Tie hatte ich noch nicht gedacht. könnte ich die beiden Parts dann seperat vernetzen und dann zusammenkleben? brauchen die randbereiche keine gemeinsamen knoten? oder werden aufgrund der unterschiedlich feinen netze einfach mehrere knoten einem element des anderen parts zugewiesen?
gruß tobi

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femchen
Mitglied
wiss. MA


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Beiträge: 166
Registriert: 25.06.2009

erstellt am: 13. Okt. 2010 08:40    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Tobimaschi 10 Unities + Antwort hilfreich

Ja, damit kannst Du unterschiedliche Netze miteinander verkleben, gemeinsame Knoten sind nicht nötig.

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