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CATIA V5 Grundkurs | Einsteiger - 5 Std. 15 Min 48
  
KISTERS 3DViewStation: Schutz sensibler 3D CAD Daten, egal von wo Sie arbeiten, eine Pressemitteilung
Autor Thema:  Simulation von Mechanismen mit Submechnismen (2084 mal gelesen)
phili
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erstellt am: 25. Nov. 2005 17:14    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Kinematik.zip

 
Hallo liebe Forum-Gemeinde,
mein erster Beitag hier nach etlichem Lesen.

Also ich habe eine Gelenkwelle erzeugt, die aus zwei Wellengelenken zusammengesetzt ist. Die Kinematik für die Wellengelenke habe ich in einem eigenen Product definiert.
Dieses kann man nicht simulioeren, weil ich keinen Fixkörper definiert habe und weil der U-Joint keine "Antriebe" besitzen kann.
Ist aber eigentlich auch nicht nötig (außer CATIA benötigt da spezielle Vorgaben).

Nun möchte ich in dem Hauptprodukt einen neunen Gesamtmechnismus zusammenfügen. Das importieren der Wellengelenk-Kinematiken hat geklappt. Der Mechanismus läßt sich auch simulieren aber es passiert nichts. Irgendwo steckt noch der Haken.
Ich bin nicht sicher ob ich mit den beiden definierten Mechanismen richtig liege.

Kann mir vielleicht jemand helfen und mal in den Anhang schauen?

Noch eine Frage zur Assembly:

Ein weiteres Problem sind die fixierten Teile im Assembly Design (Product). Ich habe gelesen, daß es ratsam ist, das Hauptteil, welches für den Zusammenbau im Mittelpunkt steht, zu fixieren. Dann
kann man auch schon beim Zusammenbau sehen, wie sich ein Teil bei der Bewegung verhalten wird.

Nun scheint es mir so, als ob diese fixierten Teile Probleme machen, wenn ein Product als Subkomponente in ein übergeordnetes Teil eingefügt wird. Das "Aktualisieren der Positionen"´funktioniert
nicht immer bzw. es entstehen nicht auflösbare Geometriefehler.

Wie setzt ihr die Fixierungen bei wenn ihr Products als Subgruppen einfügt?

So weit erstmal
Phili

[Diese Nachricht wurde von phili am 26. Nov. 2005 editiert.]

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phili
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erstellt am: 29. Nov. 2005 00:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo nochmal,
ich würde meine Frage gern noch einmal präzisieren.

Nehmen wir an, wir haben einen Mechanismus in einem Produkt definiert. Dieser läßt sich jedoch nicht simulieren, weil es kein Fix-Teil und keinen Antrieb gibt (noch 2 Freiheitsgrade).

Kann man einen oder mehrere dieser gerade definierten Mechanismen in ein neues Produkt einfügen, ihn bzw. sie mit weiteren Teilen und Geometriebeziehungen so verknüpfen, daß anschließend ein neuer simulierbarer Gesamtmechanismus entsteht?

Wenn ja, wie könnte ich dies realisieren? Ich schaffe es leider schon nicht, einen übergreifenden Mechanismusnamen festzulegen.

Dies würde mir sehr helfen, weil ich viele Teile gern in geschaltelten Subprodukten definieren und dann in einem Hauptprodukt wiederverwenden möchte jedoch nicht die Bewegungsbeziehungen der einzelnen Instanzen angeben möchte und kann (da dann viel zu aufwendig).

Habt Ihr Ideen?

Vielen Dank schon einmal

Gute Nacht
Phili

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Catrin
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erstellt am: 29. Nov. 2005 10:21    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für phili 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo phili,

leider kann man in V5 keine Mechansimus zusammenfassen, wei das noch in der V4 moeglich war. Das heisst im Klartext, es gibt kein Union oder Link oder so etwas.

Also: Alle Elemente des gemeinsam zu bewegenden Mechansimus muessen ein EINEM Mechanismus erzeugt werden.

Aber: Es gibt Hilfsmittel, mit denen Du Dir die ganze Sache erleichtern kannst: Benutze ein Skelett, in dem nur die Elemente drin sind, die Du fuer die Definition der Kinematik benoetigst (Punkte, Linien, Kurven, Ebenen, zur Not eine Flaeche bei Bedarf). Definiere mit diesen die Kinematik. Wenn die Funktioniert, haenge die wahren Bauteile und Unterbaugruppen mit DRESSUP an die Skelett-Parts.

Beste Gruesse
Catrin

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phili
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erstellt am: 29. Nov. 2005 12:14    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Catrin.
vielen Dank für Deinen Hinweis.

Ich habe schon des öfteren über DRESSUP gelesen. Leider weiß ich nicht, was es damit konkret auf sich hat.

Habt ihr einen Link zu ner Site oder nem .pdf in dem Kinematiken mit Hilfe von DRESSUPs entwickelt werden?

Wo soll ich dieses Skelett meines Mechanismuses genau erzeugen?
Direkt in DMU Kinematics?

Bis dann
Phili

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Catrin
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erstellt am: 29. Nov. 2005 13:18    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für phili 10 Unities + Antwort hilfreich

Die Kinematik wird ganz normal erzeugt, wie Du es gewohnt bist (im DMU-Kinematics.) Ich benutze dazu wie schon oebn geschrieben ein Produkt, in dem Skelettparts enthalten sind. Diese symbolisieren quasi die wahre Geometrie, aber eben nur mit Pkt usw.

Wenn die Kinematik komplett ist, der Mechanismus laeuft, lade ich dieses Produkt in meine eigentliche Baugruppe (als flexibles Subproduct), importiere die Kinematik. Danach benutze ich die Funktion Dressup. In dem Dialogfenster kann man jetzt jedem Skelettpart ein oder mehrere Komponenten aus dem eigentlichen Produkt zuordnen. Damit definiert man im Prinzip nichts anderes, als dass sich die Komponenten jetzt genausoverhalten wie vorher die Skelettparts.

Eigentlich kann man sich das ganz einfach vorstellen (Vergleich mit menschlichem Koerper):

Du hast ein Kniegelenk in Deinem Skelett. Das verbindet Oberschenkelknochen und Unterschenkelknochen miteinander. Damit hast Du Deine Kinematik.
Wenn die Muskeln, die Haut und die Klamotten drueber haengen, sieht man das Skelett nicht mehr, aber die Bewegung des Kniegelenkes ist immer noch die gleiche - und die Muskeln, die Haut und die Klamotten bewegen sich mich - sie sind auch mit "DRESSUP" druebergehaengt worden.

Das Skelett besteht immer aus dem gleichen Grundkomponenten, funktioniert immer gleich (wenn es gesund ist). Ob die Bewegung auch wirklich so durchgefuehrt wird wie gewuenscht, haengt vom Zustand der Aeusserlichkeiten ab - Analysen z.B. Kollission macht man deshalb zwischen den DRESSUP-Parts.

Ich hoffe, das war verstaendlich ?

Beste Gruesse
Catrin

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phili
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Hallo,
es hört sich gut an.

Ich sehe aber immernoch ein Problem darin, daß ich mein System (parallele Roboterkinematik) glaube ich nicht so gut in Subprodukte zerlegen kann, die ich separat simulieren kann.

Auch wenn ich das Drahtskelett erzeuge, so scheint es mir als müsse ich jedes Einzelteil in dem (obersten) Hauptprodukt anlegen. Dann werden alle Teile miteinander verknüpft.

Ich glaube, daß dies sehr fehlerträchtig bei der Implementation wird.

Liebe Grüße
Phili

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phili
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Hallo Catrin,
also nun klappt alles mit DressUp und Co. Eine sehr schöne und elegante Möglichkeit, mein Problem zu lösen.

Vielen Dank für Tips und Hilfe

Phili

[Diese Nachricht wurde von phili am 13. Jan. 2006 editiert.]

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mkillmer
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Hallo Catrin,

habe gerade deinen Beitrag zur DRESSUP-Funktion gelesen. ICh habe mal eine ganz blöde Frage : Wo finde ich die DRESSUP - Funktion ?

Ab welche Release gibt es die ?

Mario

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Catrin
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Hallo Mario,

die Funktion Dressup ist in der Symbolleiste DMU Kinematics, sieht aus wie eine Jacke, die ueber ein Zahnrad gehaengt wird.

Die Funktion gab es in V4 schon, wie lange sie in der V5 implementiert ist, weiss ich nicht sicher, aber mindestens seit R12, eher schon seit R10.

Beste Gruesse
Catrin

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cybexx
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wiss. MA


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erstellt am: 15. Feb. 2006 09:36    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für phili 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo,

das Submechanismus-Problem hatten wir schon mal - ein bisschen anders.
--> http://ww3.cad.de/foren/ubb/Forum136/HTML/000200.shtml

Wenn es darum geht relativ unabhängige Submechs zusammen zu simulieren funktioniert es sehr gut wenn man...
- In Submechs einem Obermechanismus zusammenbaut
- Den Submechanismus mit der KINTime des Obermechanismus füttert
- Im Szeneneditor alles zusammenbaut

Wenn jedoch ein Mechanismus Kräfte und Momente auf einen anderen Mechanismus übertragen soll sieht's schlecht aus. Ich habe mal versucht das ganze als "Formel" mit Bezug zur Bewegung (bzw. des entsprechenden Parameters) des Untermechanismus einzubauen, bin da aber gescheitert. Prinzipiell ist das wohl möglich denke ich, aber die Programmierer haben da nicht dran gedacht und somit ist das eine sehr unvollständige Baustelle.

Viel Glück!

[Diese Nachricht wurde von cybexx am 15. Feb. 2006 editiert.]

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phili
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erstellt am: 15. Feb. 2006 12:14    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo cybexx,
danke für Deinen Beitrag.
Ich hatte damals die von Catrin vorgeschlagene Lösung mit dem Drahtskellett verfolgt und dann die Komponenten per DressUp zugewiesen.

Hat für mich so gut funktioniert und hielt sich auch von der Komplexität her in Grenzen.

Phili

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