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  Kinematik: Fläche über Fläche gleiten lassen

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Autor Thema:  Kinematik: Fläche über Fläche gleiten lassen (2278 mal gelesen)
listlec
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Beiträge: 2
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erstellt am: 11. Okt. 2005 17:25    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo,

ich möchte mit einer Kinematik zwei Flächen übereinander gleiten lassen. Anwendungsfall: Ein Kabel, daß unter einem Winkel von einer Trommel abgewickelt wird. Hat jemand schon einmal etwas ähnliches gemacht? Es müsste dafür einen Joint "Surface/Surface" geben. Das Problem bei "Point/Surface" ist, dass der Punkt sich nicht frei in der Fläche bewegt, sondern die Fläche durch den Punkt gleitet. Ich brauche es aber umgekehrt herum. Wie könnte man hier herangehen?

Gruß

listlec 

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Stefan Karolus
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Beiträge: 2
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erstellt am: 12. Okt. 2005 07:01    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für listlec 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi listlec,

ich bin net wirklich der Profi in Kinematik. Aber wenn Du einen Joint Surf/Surf wünschst, hört sich das für mich nach mehr Freiheitsgraden an, als ein Kabel, das unter einem Winkel auf eine Fläche gleitet (Wobei ich mir diese Problemstellung noch nicht so ganz vorstellen kann.)
Ich finde Deine Herangehensweise mit weniger Freiheitsgraden (Wenn ich Dich richtig verstehe, reicht Point/Surf im Grunde aus, paßt nur nicht zu Deinem Anwendungsfall) einen guten Ansatz. Kannst Du nicht noch mehr einschränken?

Ohne weitere Einschränkungen hört sich das für mich eh ein bischen nach virtueller Realität an (auf diesem Gebiet könnt ich Dir eher helfen), da ein von einer Trommel abgewickeltes Kabel in seiner Bewegung auch von seinen Materialeigentschaften abhängig ist. Es sei denn, es wird durch weitere kinematische Bedingungen geführt.

Ich hoffe diese Antwort geht net zu sehr am Thema vorbei und hilft ein bischen!

Grüße, Stefan Karolus

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listlec
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Beiträge: 2
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erstellt am: 12. Okt. 2005 14:58    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


rolle.jpg

 
Hallo Stefan,

ich gebe Dir recht, dass ich mein Problem stark vereinfacht dargestellt habe. Ich habe ein Bild angehängt, das grob den Anwendungsfall zeigt. Das Kabel wickelt sich von der Rolle ab und wandert dabei auf und ab (Endpunkt des tangential auslaufenden Kabels wird über Prismatic oder Point Curve gesteuert). Dadurch bewegt sich der Startpunkt des auslaufendes Kabel auf der Kreisbahn der Trommel (ebenfalls Point Curve); sprich das Kabel auf der Trommel wird kürzer. Die durch die Auf-/Ab-Bewegung hervorgerufenen Rotationen am Start und Ende des Kabels wollte ich durch Universal Joints realisieren und den entstehenden Längenunterschied über einen Zylindical Joint. Um jetzt zu verhindern, daß das auslaufende Kabel durch meine Trommel dringt, muss das Kabel an der Trommeloberfläche entlanggleiten. Und da liegt das Problem.

Gruß
Eckart Listl

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oflow5
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Beiträge: 28
Registriert: 22.09.2005

erstellt am: 11. Dez. 2005 21:29    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für listlec 10 Unities + Antwort hilfreich

Hast du schon mal probiert, das Kabel zu fixen, an dessen Ende einen Point zu machen. Dann ins Rollenproduct einen Kreis ziehen.
Der Kinematik-Joint müsste Point on Curve sein...

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