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Autor Thema:  Partaufbau (1830 mal gelesen)
SergejH
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erstellt am: 16. Sep. 2010 10:15    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Zusammen,
nach einer erfolglosen Suche eine Frage, die wahrscheinlich mehr auf die Arbeitsmethodik ziehlt, als auf das Modellieren.

Gibt es wirklich schwerwiegende Gründe dafür, dass es keine skizzierte featueres in PartBody erlauben. D.h. daß PartBody nur aus durch boolschen Ops erstellten Komponenten (Adds, Trimms, Removs) und "kosmetischen" features: Rundung, Fase etc besteht?

------------------
Grüsse
Sergej

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DMaier
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erstellt am: 16. Sep. 2010 10:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für SergejH 10 Unities + Antwort hilfreich

[QUOTE]Original erstellt von SergejH:
.... dass es keine skizzierte featueres in PartBody erlauben...
/QUOTE]

Die Frage versteh ich nicht wirklich... woher nimmst du das Volumen, wenn du es nicht mit Skizzen und Features aufbaust?

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SergejH
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erstellt am: 16. Sep. 2010 10:40    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


1.jpg

 
Hallo DMaier,

Danke für die schnelle Reaktion.
Ich meine, dass es keine skizzierten KE im PartBody sind, diese sind nur in nachfolgenden Bodys erlaubt s. Screenshot

------------------
Grüsse
Sergej

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DMaier
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erstellt am: 16. Sep. 2010 11:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für SergejH 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo,

diese Methodik kenne ich nicht und kann ich auch rein logisch weder aus Metallbau- noch aus Automobilsicht nachvollziehen.
Zumal ja V5, wie du im Baum siehst, die Skizze sowieso dem Feature zuordnet (anhängt).
Deshalb käme höchstens in Betracht, dass das Geometrische Set mit den Sketches als Sammelcontainer dienen soll.
Wozu allerdings ist mir schleierhaft 

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thomasacro
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erstellt am: 16. Sep. 2010 12:52    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für SergejH 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi D 
Ich denke Sergej meint die weit verbreitete Methode, den Partbody "leer" zu lassen und die eigentliche Geometrie in einem anderen Body zu konstruieren.

@Sergej: "Nicht Erlauben" ist übertrieben. Klar kannste das aus Catia-Sicht machen! Wichtig ist, was eure Methodenentwickler dazu sagen. Zum Beispiel könntest du, wenn du Geometrie im PartBody hast, NICHT mit dieser abziehen, was beim Formenbau ganz nett wäre. Früher war der Partbody auch recht spröde im Löschen des ersten Features (sinnvoll oder nicht mal dahingestellt). Auch kann man im Partbody nicht mit negativen Features beginnen, was für die ein oder andere Methode sinnvoll sein könnte(!).

------------------
gruß, Tom   

[Diese Nachricht wurde von thomasacro am 16. Sep. 2010 editiert.]

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SergejH
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erstellt am: 16. Sep. 2010 13:26    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke euch beiden!

@Tom :+10 Units, denn Deine Antwort ein guter Argument ist!

Noch ein Mal vielen Dank!

------------------
Grüsse
Sergej

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Vespafahrer
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Servus,

das hat ganz einfach mit der Austauschbarkeit (Replace) zu tun. Ein einzelnes Feature kann man nicth austauschen. Einen Body schon.
Ich kenne dieses "PartBody" leer lassen auch. Diese Vorgehensweise endet damit dass ein neuer Body erstellt wird und da drin konstruiert wird. Dann kann es auch passieren dass das erste Feature negativ ist. Kann ja nützlich sein. Nur Wenn ein "positiver" Körper konstruiert wird und das erste Feature negativ ist wird es spätestens bei der zweiten verschachtelten booleschen Operation kompliziert...

Gruß
Daniel

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moppesle
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erstellt am: 16. Sep. 2010 23:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für SergejH 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Vespafahrer,

Zitat:
Nur Wenn ein "positiver" Körper konstruiert wird und das erste Feature negativ ist wird es spätestens bei der zweiten verschachtelten booleschen Operation kompliziert...

Wieso sollte es kompliziert werden?

Gruß Uwe

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thomasacro
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erstellt am: 16. Sep. 2010 23:49    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für SergejH 10 Unities + Antwort hilfreich

@vespafahrer:  wie kann denn ein positiver Körper konstruiert werden, wenn das erste feature negativ ist?? 

------------------
gruß, Tom  

[Diese Nachricht wurde von thomasacro am 16. Sep. 2010 editiert.]

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Landskronbier
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negativerPartBody.gif

 
Hallo Zusammen,

es gibt mit R19 noch die Möglichkeit einen negativen PartBody zu erzeugen (siehe Bild). Einfach einen Body dazuaddieren und im nachhinein über die rechte Maustaste auf die Boolsche Operation und Change to remove. Dieser Fehler ist meinerseits schon bei Dassault eingetütet und soll mit V5R20GA gelöst sein.
Nur mal so am Rande

------------------
MfG Martin
maba-engineering
XING

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thomasacro
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erstellt am: 17. Sep. 2010 12:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für SergejH 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi Martin!
Diese Möglichkeit kannte ich nicht! Ist aber auch so krank, dass ich garnicht auf die Idee kam das auszuprobieren  

Andererseits... Ist DAS dann Antimaterie?  Das tankt doch die Enterprise 

"....unendliche weiten... Wir schreiben das Jahr 2010... Dies sind die Abenteuer des Programmes Catia.....Catia dringt dabei in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat"

------------------
gruß, Tom  

[Diese Nachricht wurde von thomasacro am 17. Sep. 2010 editiert.]

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SergejH
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Hallo ihr Beide!
Da hab ich doch was angestossen...
also@Martin: Das was Du beschreibst ist eigentlich doch kein "negatives" Körper, da es immer noch ein "Plus" im BodyIcon trägt. Negativ meines wissens ist das Körper "nur" wenn bei dem Befehl "assemble" als Resultat ein Abzug erzeugt wird.
Únterschied wird klar wenn Du ein positives  Körper erstellst(1. KE ist Volumen, gekennzeichnet mit "+") und ein negatives (1. KE ist z.B Bohrung, gekennzeichnet mit "-") und dann diese nacheinander zu einem Body mit der vorhandenen Geometrie mit Hilfe vom Befehl Assemble zusammenbaust.

Viele Grüße

------------------
Grüsse
Sergej

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SergejH
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Bodys_wo_boolean_ops.jpg


remove_is_positiv.jpg


assemmble_positiv.jpg

 
So anbei noch ein Paar Bilder, die das Ganze erläutern...
Und ich muss noch dazu sagen, daß es bei OEM's meistens nicht erlaubt ist den "assembly" Befehl zu benutzen.

------------------
Grüsse
Sergej

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SergejH
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negativ_stand_alone.jpg


assemblierter_negativ_element.jpg

 
und die letzten...

------------------
Grüsse
Sergej

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Landskronbier
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Hallo SergejH,
in meinem beschriebenen Fall ist der PartBody ein negativer Körper. Nur siehst du das nicht an dem Vorzeichen, weil der PartBody  kein Vorzeichen hat bzw. braucht, da ja der Partbody immer positiv sein sollte. Daher füg einfach mal in meinem Beispiel in weiteren Body ein und ändere den zu einem PartBody (RMT auf den neu eingefügten Body - body..object - Change Part Body). Dann wirst du sehen, dass der ehemalige PartBody ein negativer Körper ist, weil jetzt ein Minus als Vorzeichen vorhanden ist.
Das Vorzeichen eines Bodies wird immer durch das erste feature in seinem Baum bestimmt.
So und jetzt beam mich ins We, Mr. Spock

------------------
MfG Martin
maba-engineering
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Vespafahrer
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Servus,

Zitat:
Original erstellt von thomasacro:
@vespafahrer:   wie kann denn ein positiver Körper konstruiert werden, wenn das erste feature negativ ist??  


das ist ganz einfach! Erstelle im PartBody ein Pad, jetzt erstellst Du eine Pocket. Anschließend reorderst Du das Pad hinter die Pocket. Und schon haben wir einen PartBody der "Negativ" ist aber nicht als Negativ angezeigt wird (siehe auch Beispiel von Landskronbier).
Jetzt wirds eben interessant. Wenn ich in den Körper, der mir auf dem Bildschirm angezeigt wird, ein Loch machen will muss ich ein Pad machen. Wenn man mit Booleschen Operationen arbeitet funktioniert es aber wieder.

@moppesle: normalerweise ist das für mich auch kein Problem, da ich gerne mit Abzugskörpern arbeite (auch nach dem "Werkzeugprinzip"). Nur in dem Fall den ich hatte wurden kaum Boolesche Operationen verwendet. Also ein Hauptsächlich "linearer" Baum.

Gruß
Daniel


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