Zitat:
Original erstellt von goebeh:
Each individual triangle description defines a single normal vector directed away from the solid's surface
Na ja, auch das ist noch interpretierbar...
Letztendlich ist das Interpretationssache. Klar, bei einem in sich geschlossenen Körper zeigen die Normalen (= Normalvektoren) vom Inneren des Körpers nach aussen. Es gilt i.A. die Rechte-Hand-Regel: Zeichnest du eine Dreiecksfläche in der XY-Ebene im GUZ, zeigt die Normale nach +Y, zeichnest du das Dreieck anders herum, zeigt die Normale eben nach -Y.
Liegen die Normalen verkehrt herum, kann es Probleme bei einigen Vorgängen geben, z.B. beim Rendern. Üblicherweise werden Objekte nur 'von außen' gerendert, d.h. es werden nur die Flächen berücksichtigt, deren Normale entgegengesetzt zur Ansicht ist. Im Zweifelsfall kann man irgendwo einen Schalter 'beide Seiten rendern' setzen - dann dauert das Rendern aber länger. In der Stereolithographie könnte man (theoretisch) die Normalen umkehren, um eine Gußform, aber nicht das Objekt selbst zu erzeugen.
Außerdem sind die Normalen ein schönes Werkzeug, um festzustellen, ob Dreiecksflächen parallel zueinander liegen. Gleiche Normalen => Parallelität, gleiche Normalen + 1 gleicher Punkt => gleiche Ebene, gleiche Normalen + 2 gleiche Punkte => die 2 Dreiecke können als koplanares Viereck behandelt werden.
Gruß, Axel Strube-Zettler
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