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Gut zu wissen: Hilfreiche Tipps und Tricks aus der Praxis prägnant, und auf den Punkt gebracht für Ansys
Autor Thema:  Randbedingung auf Linie (1810 mal gelesen)
Rocksteady
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erstellt am: 05. Aug. 2011 15:04    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


deflection_.jpg

 
Hallo Zusammen,

wie kann ich am geschicktesten bei der Biegung eines Balkens festlegen, dass sich die Kanten des Balkens zwar drehen dürfen, jedoch gerade bleiben müssen. Also, sich nicht verbiegen, wie im angehängten Bild zu sehen ist.

Schöne Grüße

[Diese Nachricht wurde von Rocksteady am 05. Aug. 2011 editiert.]

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M.Seidler
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ABAQUS CAE 6.10
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erstellt am: 05. Aug. 2011 15:25    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Rocksteady 10 Unities + Antwort hilfreich

Was???
Meinst Du Symmetriebedingung?

------------------
***********************
Gruß

Der Markus

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Achim007
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erstellt am: 05. Aug. 2011 15:46    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Rocksteady 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo eventuell koppeln:
/prep7
lsel,s,,,LINIENNUMMER,
nsll,s,1
csys,1
nrota,all
cp,1,uy

------------------
Viele Grüße         
Achim              PS: Als Anerkennung für einen Beitrag freu' nicht nur ich mich über Unities

Was ist der Unterschied zwischen Theorie und Praxis? Theorie ist, wenn man alles weiß und nichts funktioniert - Praxis ist, wenn alles funktioniert und keiner weiß warum (Autor unbekannt)

[Diese Nachricht wurde von Achim007 am 05. Aug. 2011 editiert.]

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Rocksteady
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erstellt am: 05. Aug. 2011 15:47    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Kann man dies mit Symmetriebedingungen erreichen? Ich meine, das am Anfang der Balkenbiegung die rechte und linke Kante parallel zur y-Achse stehen und sich dann langsam so drehen, dass sie dann nahezu parallel zur x-Achse stehen. Allerdings sollten sich die Kanten selbst nicht verbiegen also weiterhin eine Gerade sein.

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Achim007
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erstellt am: 05. Aug. 2011 15:51    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Rocksteady 10 Unities + Antwort hilfreich

ich denke koppeln ist richtig
Viele Grüße
Achim 

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Rocksteady
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deflection_3.jpg

 
@ Achim007
Wenn ich sie koppel, heißt dies doch nur soviel, dass wenn ich an einem Knoten eine Randbedingung per D,... aufbringe dies für die anderen Knoten auch gilt. Mit csys,1 und nrotat,all bewegt du die Knoten ja in das Zylinderkoordinatensystem, allerdings erfolgt die Drehung ja nicht relativ zum allgemeinen Ursprung sondern relativ zu einem lokalen Ursprung (am unteren Knoten der Kante). Sollte ich dann ein lokales Koordinatensystem einfügen?

Ich habe das mit dem Koppeln gerade mal ausprobiert (so wie du es vorgeschlagen hast), leider habe ich weiterhin eine Verformung an den beiden Endkanten (siehe Bild, man beachte, dass ich hier ein recht grobes mesh genommen habe)

[Diese Nachricht wurde von Rocksteady am 05. Aug. 2011 editiert.]

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Achim007
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Wenn ich sie koppel, heißt dies doch nur soviel, dass wenn ich an einem Knoten eine Randbedingung per D,... aufbringe dies für die anderen Knoten auch gilt. nein
Die Knoten können sich nur gleich (in tangentialer Richtung) verformen.
mit NROTA wird nur das Knotenkoordinatensystem in ein zylindrisches gedreht.
csys,1 ist das zylindrische Koordinatensystem das im Ursprung liegt.
Du brauchst kein lokales Koordinatensystem. Probier meine APDL Kommandos einfach mal aus.

Aber ich denke, du musst im /SOLU noch NLGEOM,on einfügen. Ansonsten sind die Knoten in der Ausgangs-y-Richtung (vertikal) gekoppelt.

------------------
Viele Grüße        
Achim              PS: Als Anerkennung für einen Beitrag freu' nicht nur ich mich über Unities

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Ich habe die Befehle wie bereits weiter oben geschrieben bereits getestet und konnte leider keinen Unterschied feststellen (nlgeom,on war bereits aufgrund meiner großen Verformung eingestellt).

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Achim007
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waren alle Knoten der Linie beim NROTA und beim CP selektiert. Da Ergebnis passt nicht zu (tangential) gekoppelten Knoten.
Hat sich am Ergebnis gar nichts geändert?
Viele Grüße
Achim

[Diese Nachricht wurde von Achim007 am 05. Aug. 2011 editiert.]

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Rocksteady
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Hallo,

ja, ich habe die entsprechenden Knoten ausgewählt und habe diese dann mittels cp gekoppelt. Ich konnte keine Veränderung am Ergebnis feststellen.

[Diese Nachricht wurde von Rocksteady am 05. Aug. 2011 editiert.]

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Achim007
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dann fällt mir nichts mehr ein. Die Kopplung war wahrscheinlich auch erfolgreich. (Wird mit grünen Symbolen dargestellt).
Kannst ja eventuell dein Input posten, vielleicht kann dir jemand anderes helfen. (Ich bin zu Hause und habe keine Lizenz)

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smittytomcat
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erstellt am: 05. Aug. 2011 17:36    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Rocksteady 10 Unities + Antwort hilfreich

Moin,

ich denke Achim hat recht mit der Koppelung, allerdings dürfte ce das richtige Kommando sein.
Du mußt überall eine der Verdrehung entsprechende Verschiebung definieren:

uy(y)  = uy0  + y *phi, , wobei hier y entlang der halben Balkenhöhe läuft, mit uy0  =  y-Verschiebung auf halber Höhe des Balkens.

gruß
Gerd

[Diese Nachricht wurde von smittytomcat am 05. Aug. 2011 editiert.]

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Rocksteady
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Hallo,

ja, das hört sich nicht schlecht an. Ich werde dies am Montag mal ausprobieren. Vielen Dank auf jeden Fall für eure Hilfe.

Schöne Grüße und schönes WE

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thalys
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erstellt am: 05. Aug. 2011 20:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Rocksteady 10 Unities + Antwort hilfreich

ich pflichte den Lösungsvorschlägen bei. Insbesondere ce hört sich gut an. Bei Fragen 3 Büros weiter klopfen

Grüße und ein schönes Wochenende an Alle
++

------------------
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erstellt am: 05. Aug. 2011 20:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Rocksteady 10 Unities + Antwort hilfreich

'remote displacement' in Workbench macht es (3D)

------------------

[Diese Nachricht wurde von farahnaz am 05. Aug. 2011 editiert.]

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smittytomcat
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erstellt am: 07. Aug. 2011 14:09    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Rocksteady 10 Unities + Antwort hilfreich

So,
noch einen kleinen Nachtrag wenn die Änderung ganz schnell gehen soll.
Wir haben manchmal sehr steife Balkenelemente (Beam4) auf der Kante erzeugt (I>10**4 * (t*h**3/12)), wobei letztere Therm für Deinen modellierte Balken steht). Das bringt das gleiche Ergebnis wie die Erzeugung der Constraints mit ce, wobei ja für jeden Knoten entlang der Kante einen eigene ce- Defintion erzeugt werden muß. Klar, nicht so elegant wie ce - dafür aber schneller.

Gruß
Gerd

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