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Autor Thema:  Kontaktprüfung Kugelgelenk (1964 mal gelesen)
xxlFliege
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erstellt am: 25. Feb. 2014 11:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Gelenk.PNG

 
Guten Morgen zusammen,

hat sich von euch schon mal jemand mit der Bewegungssimulation auseinandergesetzt?

Folgendes Problem:

Ich habe ein Kugelgelenk und möchte nun die Grenzkurve ermitteln bis zur Kollision. Ist das überhaupt möglich oder gibt es eine andere alternative zur Ermittlung der Kollisionen? Ich könnte die Winkel alle händisch eintragen aber das würde etwas Zeit in Anspruch nehmen.

Bisheriges Vorgehen war Komponentenanordnung für die 3 Achsen x,y,z erstellen und anschließend Kollisionsprüfung durchführen. Und das für verschiedene Winkelkombinationen.

PS. Das Bild ist nur ein Teil der Baugruppe.

------------------
Gruß René

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Ich bin immer noch ein Mensch, keine Maschine!

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Wyoming
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erstellt am: 25. Feb. 2014 11:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für xxlFliege 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Renè

Hast du schonmal die Funktion Kontaktsatz ausprobiert??

Gruß Peter

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xxlFliege
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erstellt am: 25. Feb. 2014 11:34    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hab ich, funktioniert soweit auch ganz gut.

Ich möchte halt nur vom Programm wissen bei welchem Winkel um x,y,z ich ein Kollision habe.

Da steckt der Wurm drin. Vom Gedanken her wollte ich die Freiheitsgrade definieren, in meinem Fall 3 und dann sollte alles was an dem Bolzen hängt um die Achsen drehen bis eine Kollision auftritt, die Winkelkombination merken und weiter. So lange bis alle möglichen Kombinationen durchgespielt worden sind.

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Gruß René

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Cheeseburger
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erstellt am: 25. Feb. 2014 11:38    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für xxlFliege 10 Unities + Antwort hilfreich

Bauteile nach Abhängigkeit bewegen lassen und dabei die Kollisionserkennung aktivieren. wichtig dabei: die schritte möglichste klein einrichten damit eine ausreichende Genauigkeit ausgegeben wird. Bei wie viel Grad eine Kollision erkannt wurde zeigt er oben in der Leiste des Dialogfeldes an

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xxlFliege
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erstellt am: 25. Feb. 2014 11:48    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Cheeseburger,

diese Variante habe ich auch schon probiert. Aber auch hier muss ich mögliche Kombinationen selbst durchspielen. Außerdem kann ich nur einen Winkel bewegen.

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Gruß René

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Roland Schröder
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Dr.-Ing. Maschinenbau, Entwicklung & Konstruktion von Spezialmaschinen




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Moin!

Nach dem Bild allein wäre das ja wohl mehr als trivial (ein einziger Winkel, mit einer einfachen Skizze ermittelbar). Wenn es aber komplexer ist, wie soll man dann, ohne Genaueres zu wissen, etwas empfehlen können?

Für eine automatische Prüfung sehe ich keine realistische Chance. Fertig wüsste ich da nix, und für 3 Freiheitsgrade (!) eine Prüfung zu programmieren, ist sicher auch nicht weniger Aufwand, als mal eine Runde nachzudenken und sich anzusehen und auszuprobieren, wo und wie etwas anstoßen kann.

Ich würde dann durch mehrfaches Einfügen der beweglichen Baugruppen und Verknüpfung mit den Kollisionstellen die Extremlagen dauerhaft darstellen (als "Referenz"!) und für die Zwischenstellungen evtl. Hüllflächen erzeugen. Alle Stellungen die davon eingeschlossen werden, interessieren niemanden, außer vielleicht die Nulllage oder sonstige speziellen Stellungen.

------------------
Roland  
www.Das-Entwicklungsbuero.de

It's not the hammer - it's the way you hit!

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