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Autor Thema:  Schwenkhub animieren (490 mal gelesen)
arnie24
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erstellt am: 28. Apr. 2009 22:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Kulisse.jpg

 
Mahlzeit;
ich hab nen Problem einen Schwenkhub zu animieren. Und zwar habe ich eine Welle mit Nut (so konstruiert, dass beim ausfahren eine Schwenkbewegung realisiert wird), darüber wird ein Rohr gestülpt, welches fixiert ist. Die Welle soll nun, durch einen Stift der in dem Rohr ist, über die besagte Nut eine Schwenkbewegung ausführen. Ich würde den Spaß gerne animieren, aber bekomme das so nicht hin. Habe an den Bauteilen Kontaktsatz gesetzt, so das der Stift in der Nut ist und nun 2 Arbeitsebenen gesetzt. 1x mittig am Stift und die andere in gewissem Abstand, von Boden der Welle bis zur Nut. Diese beiden habe ich dann per Abhängigkeit aufeinander gelegt und versucht sie per Abhängigkeiten animieren zu animieren. Hab gehofft das die Welle durch den Kontaktsatz die Schwenkbewegung mitmacht, jedoch fährt die Welle nur auf und ab.

Hat da jemand nen Tipp oder ne Lösung, wie man das ganze lösen könnte? Siehe auch das Bild

PS: Arbeite mit IV 11!

Danke im Voraus


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Doc Snyder
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Dr.-Ing. Maschinenbau, Entwicklung & Konstruktion von Spezialmaschinen




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erstellt am: 28. Apr. 2009 23:06    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für arnie24 10 Unities + Antwort hilfreich

Moin!

Die Arbeitsebenen sind unnötig! Mach eine Abhängigkeit vom Typ "Einfügen" auf die Endkante von Welle und Rohr und verändere den Wert dieser Abhängigkeit mit "Bewegen nach Abhängigkeit".

Der Kontaktsolver ist ein Lump! Ich verlass mich auf das Ding nie, halte das für höchstens mal zum Herumspielen geeignet. Das von Dir gezeigte Beispiel bekomme ich allerdings zum Laufen, und zwar dann und nur dann, wenn Nut und Stift ohne Spiel exakt zueinander passen und am Nutgrund nicht kollidieren (s.u.).

Damit es genau passt, muss die Nut mit Aufdicken erstellt werden,
so wie es anderenorts bereits mehrfach erklärt wurde.

Vorsicht am Nutgrund, der passt auch dann nicht genau. Die Nut muss man beim Verdicken zu tief machen und dann, wenn gewünscht, wieder auffüllen oder man muss an der Stirnfläche des Stiftes ausreichend Luft lassen, d.h. den Stift ein wenig zurückziehen. Eine dort auftretende Volumenüberschneidung lässt den Kontaktsolver nämlich auch schon entgleisen.


Ganz davon abgesehen musst Du aber irgendwann für die NC-Fräse einen Datensatz für die Nut liefern, d.h. Du wirst vermutlich eine Formel benötigen, um den zu erstellen. Unter Verwendung dieser Formel in den Abhängigkeiten lässt sich das weitaus performanter und stabiler animieren, als mit dem Kontaksolver.

------------------
Roland  
www.Das-Entwicklungsbuero.de

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arnie24
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Beiträge: 7
Registriert: 04.12.2008

erstellt am: 29. Apr. 2009 00:12    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


fehler.jpg

 
Also Nut ist 8, Stift ist 8. Hab die Nut zwar so gemacht wie im Thread beschrieben mit Aufdicken etc., aber hab den Stift jetzt mal extra nicht auf den Grund der Nut gelegt.

Hab das eben mal aus probiert jetzt wandert der Stift immerhin schon in der Nut, allerdings nur bis zur ersten Kurve dann zeigt er mir die Fehlermeldung oben im Bild an...

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