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Autor Thema:  Bewegung ergibt immer Kollision (618 mal gelesen)
Sam32m
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Inventor 9

erstellt am: 26. Sep. 2005 11:48    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Hebellagerung.part01.rar.txt


Hebellagerung.part02.rar.txt


Hebellagerung.part03.rar.txt

 
Hallo,
habe hier mein Übungsprojekt hingefügt. Ich sollte eine Rotationsbewegung des Hebels animieren. Habe dann einen ausgerichteten Winkel zw. 2 Ebenen (Hebel und Lager) definiert. Dazu auch die Kollisionserkennung aktiviert. Beim Abspielen der Animation kommt andauernd Kollisionsmeldung. Die Änderung auf einen nichtausgerichteten Winkel hat auch nichts gebracht. Auch gab es keine Wirkung von Reuzierung der Buchsenbreite (um 0,01mm) und Vergößerung des Durchmessers von der Hebelbuchse (um 0,01mm). Dasselbe war auch nach der Deaktivierung der Splinte. Wo liegt das Fehler?

Danke imvoraus

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Sam

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Sam32m
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Inventor 9

erstellt am: 26. Sep. 2005 12:24    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Korrektur: Der oberer Bolzen wurde erstmals als Kopie von dem unteren Bolzen erstellt. Nach Veränderung der Länge auf 60 wurden beide verkürzt (so sieht das auch in der Anlagen-Datei). In meinem aktuellen Projekt habe ich beide Bolzen als separate Teile ezeugt, so dass diese die Länge unabhängig von einander haben. Aber das hat nicht auf das ständiges Auftreten der Kollision gewirkt

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Sam

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Kappi
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erstellt am: 26. Sep. 2005 12:45    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sam32m 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Sam,

IV markiert doch im Browser die Teile, welche kollidieren. Wenn du alle Splinte DIN 94 unsichtbar schaltest, dann funktioniert auch die Bewegung bei eingeschalteter Kollisionserkennung. Nimm besser die Winkelabhängigkeit "Ausgerichteter Winkel", setze als Zeitverzögerung besser 0s (nicht 360s, sind ja nur 6 min!!!) und anstelle der "Gesamtzahl Schritte" von 1 würde ich eine "Wertgröße" von 1 grd empfehlen.

Wenn ich mir die gesamten Punkte so anschaue, wäre eine Schulung nicht verkehrt.

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Gruß

Kappi

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Sam32m
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Inventor 9

erstellt am: 27. Sep. 2005 08:29    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke für den Tipp. Ich bin eigentlich in eine Schulung. Das war eine der Übungsaufgaben. Es wird immer bei solchen Fällen gesagt: "es ist eine Macke von Inventor". Was ich nicht verstehe: es werden nur obere Teile bewegt, aber Kollision tritt bei den unteren Splinten auf. Wissen Sie warum?

------------------
Sam

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Doppelagent
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IV 8-10

erstellt am: 27. Sep. 2005 09:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sam32m 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von Sam32m:
aber Kollision tritt bei den unteren Splinten auf. Wissen Sie warum?

Weil ALLE Teile auf Kollision geprüft werden, die sichtbar sind.

------------------
Gruss

007

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Sam32m
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Ingenieur


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Inventor 9

erstellt am: 27. Sep. 2005 09:24    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Kappi:

habe es genau wie Sie gesagt haben gemacht. Aber die Bewegungsanimation läuft nicht ordnungsgemäß. Ich kann zwar mit dem "Vorspulen" (Tasten |<< und >>|) die Grenzwerte für die Kollision ermitteln und danach in die Kästchen einschreiben, aber das "Abspielen" (> und < Tasten) läuft immer in die engegengesetzte Richtung. Und es ist auch egal, ob als erstes der kleinere oder der größere Winkel steht. Was mache ich falsch?

------------------
Sam

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Kappi
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erstellt am: 27. Sep. 2005 09:26    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sam32m 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Sam,

IV rechnet alle Volumen auf Überschneidungen / Kollisionen durch; eine Entscheidung, welche Kollision er berücksichtigen soll und welche er vernachlässigen kann, kann die dIVa nicht treffen / abschätzen. Deshalb hat man auch das Problem mit den Gewinden, wenn sie nicht auf "Außendurchmesser" gestellt sind. Durch "unsichtbar schalten" teilt man IV mit, dass diese(s) Teil(e) bei der Kollisionsanalyse nicht berücksichtigt werden sollen.
Dass dieses Verhalten als Macke von Inventor bezeichnet wird, wirft meiner Meinung nach kein gutes Licht auf den Dozenten, er hat anscheinend noch nie richtig mit IV gearbeitet.

------------------
Gruß

Kappi

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Kappi
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erstellt am: 27. Sep. 2005 10:22    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sam32m 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Sam,

hier im Forum wird hauptsächlich "du" verwendet, siehe auch Netiquette.

Hast du alles so durchgeführt (ausgerichteter Winkel, Zeitverzögerung, Inkrement), bei mir in IV9 funktionierts sogar schon, wenn ich die Zeitverzögerung auf 0s setze und das Inkrement auf Wertgröße 1grd setze. Wenn es bei dir nicht funktioniert, lade deine Baugruppe nochmal hoch (die Ordner "Content Center", "Styles" und "Templates" brauchst du nicht mit hochladen, die iam und die ipt's reichen), dann schaun wir mal, woran es hapert.

------------------
Gruß

Kappi

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Sam32m
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erstellt am: 27. Sep. 2005 10:30    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Hebellagerung.rar.txt

 
Hier ist die Veränderung

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Sam

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Kappi
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erstellt am: 27. Sep. 2005 11:23    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sam32m 10 Unities + Antwort hilfreich


Hebellagerung.zip

 
Hallo Sam,

hab die iam so geändert, dass sich der Hebel ohne Kollision bewegt (nächstgößere Ganzzahlen {43 und -8} ergeben schon eine Kollision), du kannst die Werte auch vertauschen, also von -7 bis 42.
Du hast die Drehbewegung bei zu hohen Werten angesetzt.

Habe nur die geänderte iam angehängt, überschreibe damit deine iam, dann sollte es funktionieren, ansonsten melde dich.

------------------
Gruß

Kappi

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Chris C.
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Bes: x-plant 2 als Anlagenplanungstool

erstellt am: 27. Sep. 2005 23:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sam32m 10 Unities + Antwort hilfreich

ja, ja da fehlt mal wieder die "Schaltluft" 

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mit freundlichen Schweizergrüssen

Chris Carlyle

albeite flöllich, ohne mullen und knullen

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Sam32m
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erstellt am: 29. Sep. 2005 08:50    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Mit dem überschriebenen iam hat es geklappt. Ich würde noch gerne erfahren wie die aktuellen Bewegungswerte ermittelt wurden. Ich habe diese vorher beim "Vorspulen" der Bewegung in beiden Richtungen ermittelt. Es wurde eine Kollision gemeldet, ich habe "Anwenden" gedruckt und dann aus dem Browser den Wert abgeschrieben.

Gruß

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Sam

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Kappi
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erstellt am: 29. Sep. 2005 10:52    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für Sam32m 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Sam,

zuerst zu bewegendes Teil so einstellen, dass keine Kollision vorhanden ist und dann mit den Werten herumspielen, IV bleibt ja sofort stehen, wenn eine Kollision auftritt. Wenn man dann noch die Inkrementgröße verkleinert, kann man die Kollision noch genauer bestimmen. Wenn man genügend Zeit hat kann man die gesamte Bewegung mit der kleinen Inkrementgröße ablaufen lassen.

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Gruß

Kappi

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Sam32m
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erstellt am: 29. Sep. 2005 11:17    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke für den Tipp. So in etwa habe ich es auch gemacht. Nur habe die Inkrementgröße nicht verkleinert. Wundere mich nur, dass Inventor mir so große Werte geliefert hat

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Sam

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