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Gut zu wissen: Hilfreiche Tipps und Tricks aus der Praxis prägnant, und auf den Punkt gebracht für NX
Autor Thema:  NXOpen Wave Geometry Builder (1033 mal gelesen)
nicolas519
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erstellt am: 21. Feb. 2015 19:26    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Quelltext0215.txt

 
Hallo Community,

aktuell arbeite ich mich in die NXOpen Api ein. Beim erstellen eines Journals stoße ich auf folgende Fehlermeldung:
"Das verbundene Formelement konnte nicht erzeugt werden,da sich das ausgewählte Objekt im aktiven Teil befindet bei NXOpen.Builder.Commit()"

Mein Programmablauf sieht wie folgt aus:

1. Startpunkt: Aktiviere Referenzkomponente in Assemblystruktur
2. Selektiere Body/Bodies aus Referenzkomponente
3. Füge neue Components dem Assembly hinzu
4. Setze ein bestimmtes FeatureSet im neuen Bauteil hinzu
5. Kopiere per Wave Geometry Linker die ausgewählten Körper in das neue Part


Den Quelltext habe ich in einer dlx Datei hochgeladen.
Ausgelagerte Funktionen/Subs findet ihr weitere unten in einem separaten Modul.

Für schnelle Hilfe wäre ich extrem dankbar, da ich keine Lösung mehr für das Problem sehe... Einfach so viel schon weiter probiert... 


Gruß,
Nicolas


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mseufert
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erstellt am: 24. Feb. 2015 14:53    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für nicolas519 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von nicolas519:
...,da sich das ausgewählte Objekt im aktiven Teil befindet ...

Hallo Nicolas,

die Meldung sagt doch schon deutlich, wo's klemmt. Der WaveLinker dient dazu, Objekte von einem Quellpart in ein Zielpart zu linken. Bei Dir sind offensichtlich Quelle und Ziel identisch. 

Gruß, Michael

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nicolas519
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erstellt am: 24. Feb. 2015 15:32    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Michael,

erstmal danke für deine Antwort.
Was ich daran nicht verstehe, ist, dass es laut meinem Verständnisses des Quelltextes so nicht sein sollte.
Meiner Funktion für den Wave Linker übergebe ich das Part, welches ich zuvor neu eingefügt habe, und den Körper der zu kopieren ist.
Dieser Körper wurde jedoch zuvor schon selektiert im Ausgangspart. Zu diesem Zeitpunkt wurde das neue Part nicht einmal hinzu gefügt.
Deshalb sollte das Ziel- und das Quellpart sich eigentlich unterscheiden. Das macht mir den Fehler unerklärlich.

Vielleicht findest du ja ein paar Minuten Zeit den angefügten Quelltext nachzuvollziehen.(Nicht abschrecken lassen von dem umfangreichen automatisch erzeugten Quelltext des Block UI Stylers. Der eigentliche Algorithmus ist sehr kurz.)

Grüße,
Nicolas

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mseufert
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erstellt am: 25. Feb. 2015 10:00    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für nicolas519 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von nicolas519:

Dieser Körper wurde jedoch zuvor schon selektiert im Ausgangspart.

Höchstwahrscheinlich liegt genau da der Hund begraben.

Zitat:
Original erstellt von nicolas519:
Deshalb sollte das Ziel- und das Quellpart sich eigentlich unterscheiden.

Das ist richtig, aber nicht der Grund, warum der WaveLinker nicht funktioniert. Das Problem sind nicht die Parts, sondern Der Body, den Du linken willst. Der ist im falschen Part.

>>> ... da sich das ausgewählte Objekt im aktiven Teil befindet ...<<<

Gruß, Michael

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nicolas519
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erstellt am: 25. Feb. 2015 11:53    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Wie würdest du dann die Bodies auswählen/der Funktion übergeben, sodass sichergestellt ist, dass diese aus dem richtigen Part stammen?
Beim Debuggen kann ich nämlich erkennen, dass die Parent Component von der die Bodies selektiert wurden auch mein Ausgangspart ist.
Könntest du mir dann den Fehler den ich mache anhand des Quelltextes aufzeigen?

Danke

Gruß, Nicolas 

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mseufert
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erstellt am: 26. Feb. 2015 10:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für nicolas519 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von nicolas519:

Beim Debuggen kann ich nämlich erkennen, dass die Parent Component von der die Bodies selektiert wurden auch mein Ausgangspart ist.

Bingo, jetzt hast Du das Problem offensichtlich erkannt.

Noch zwei Tipps:

1. Journal vom interaktiven Ablauf aufzeichnen. Da steht drin, welches Objekt zu selektieren ist.
2. Doku lesen (net_ref.chm), Thema Assemblies (UF_ASSEM ?), Bsp. Toycar. Da sind die Zusammenhänge und Begriffe erläutert.

Gruß, Michael

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