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Autor Thema:  3D-Splines mit Abhängigkeiten - Workflow (520 / mal gelesen)
FHörstmann
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erstellt am: 16. Aug. 2017 10:03    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


TestSplines.zip

 
Schönen guten Tag alle zusammen. 

Ich versuche gerade einen Workflow zu finden, wie sich Kabel vernünftig in 3D-Baugruppen "verlegen" lassen.
Dabei bin ich auch zu einem brauchbaren Ergebnis gekommen, ich frage mich nur, ob es da nicht noch einfachere/bessere Wege gibt.

Kabel erstelle ich per Sweep eines Kreises [2d-Skizze] entlang einen Splines [3D-Skizze].

1. Sweep-profil auf 2D-Skizze erstellen
2. diverse 2D-Skizzen mit Punkten erstellen, durch die der Pfad des Kabels verlaufen soll.
3. 2D-Skizze mit Punkt für das Ende des Pfades erstellen
4. 3D-Skizze mit 3D-Spline erstellen. Die Splinepunkte hefte ich mit der Deckungsgleich-Abhängigkeit an die Punkte aus den 2D-Skizzen.

Meine Testbaugruppe habe ich zum besseren Verständniss angehängt.
So scheint das zu funktionieren. Ändere ich ein Teil, zu dem ein Punkt einer 2D-Skizze einen Bezug hat, so passt sich der Pfad des Sweeps automatisch an.

Könnte man in 3D-Skizzen Bohrungskanten zu Referenzgeometrien projizieren, oder Spline-Punkte per Konzentrisch-Abhängigkeit an Bohrungskanten heften, wäre der Umweg über die 2D-Skizzen nicht nötig.
Hat es einen technischen Grund, das diese Dinge nicht möglich sind, oder sollte man diese Funktionalität mal bei der Entwicklungsabteilung anregen?

Ach, nochwas. Die Editiermöglichkeiten von Splines in 3D-Skizzen lassen ein Löschen von Punkten nicht zu. Kontrollpunkte und Interpolationspunkte sind auch nicht vorhanden.
Muss ich 3D-Splines neu zeichnen, wenn ich einen Punkt zu viel habe?

Gruß, Fabian 

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