Autor
|
Thema: Material erstellen/definieren (512 mal gelesen)
|
Siassei Mitglied MB - Student
Beiträge: 490 Registriert: 08.07.2007
|
erstellt am: 04. Jan. 2008 22:23 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:
Servus, erstmal nen guten Rutsch ins neue Jahr. Wie erstellt man vernünftige Materialien zum visualisieren von Modellen? Ich stosse immer wieder auf das Problem von fehlenden Materialien und möchte sie mir nun mal selber basteln. Die Auswahldialoge sind bei den CAD-Systemen fast gleich. Mir ist auch klar, dass es nicht für alle Materialien die selbe Vorgehensweiße gilt. Deshalb würde mich interessieren wie ihr die Materialen für einen Baustahl(gefrässt, glänzent), Eichenholz (gehobelt, eingeölt), Stofftebich mit Fransen erstellt. MfG, Thomas ------------------ Hopfen und Mals Gott erhalts Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
DeepEx Mitglied Selbstständig
Beiträge: 11 Registriert: 22.02.2008 Aero 15, i7, MGTX 1070 XVL Studio CorelDRAW Technical Suite SAP Visual Enterprise Author
|
erstellt am: 22. Feb. 2008 14:22 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben: Nur für Siassei
Hallo Thomas, das ist gar nicht so trivial! Da hast du erst mal die reinen Farbanteile: Ambient, welches dein Umgebungslicht definiert Diffuse, die eigentliche Farbe des Objekts Specular, Farbe des Glanzpunktes Emissive, Selbstleuchtender Anteil (z.B. wenn du eine LED leuchten lassen willst) So jetzt kommen noch die Maps für die Texturen, wie Diffuse, Bump, Reflaction, etc. Um Texturen sehen zu können brauchen deine Flächen UV Koordinaten (außer bei Reflaction Map). Zudem solltes Du beachten, das jeder Renderer die Materialen wieder etwas anders darstellt, also in deinem CAD System wird es ein bisschen anders aussehen als z.B. in deinem Viewer. Du siehst man kann da sehr viel Zeit reinstecken. Für was willst du die Daten am Ende verwenden? Animation in einem Viewer (z.B. in einem 3D PDF) oder für ein High End Rendering (Raytracer stellen die Materialen wieder anders dar als z.B. OpenGL). Entsprechend der Endanwendung kannst du dir unterschiedlich viel Zeit nehmen. Leichter geht es vielleicht, wenn du versuchst die Materialien von woanders zu importieren. Hope it helps! DeepEx Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
Siassei Mitglied MB - Student
Beiträge: 490 Registriert: 08.07.2007
|
erstellt am: 23. Feb. 2008 11:52 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben:
Servus DeepEx, die Einstellungsmöglichkeiten hierfür sind mir bekann. Mein Problem ist einfach, dass ich nicht an ein gewünschtes Ergebnis herankomme. Welche Tricks wendest du an, um ein Material in der virtuallen Welt zu erstellen? MfG, Thomas ------------------ Hopfen und Mals Gott erhalts Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
campasa Mitglied student
Beiträge: 166 Registriert: 23.01.2007 HP XW 4400 mit nVidia Quadro FX 1500, Win XP Pro, Autodesk Studio, SWX, Rhino
|
erstellt am: 23. Feb. 2008 14:29 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben: Nur für Siassei
Moin Siassei, z.B. kannst Du Materialien wie Holz, Metalle, CFK etc. - fotografieren mit einer Digicam (sehr hohe Auflösung, ganz nah heran zoomen, evtl. Makro-Einstellung verwenden), - diese pix in Photoshop etc. nach Deinen Vorstellungen freistellen und bearbeiten und - sie als bmp o.ä. speichern - am besten in den Library-Ordner Deines jeweiligen Programms. Nun hast Du schon eine Shader-Vorlage. Texturen können ähnlich erstellt werden. Hier kannst Du auch Dinge (Stoffe, dünne Materialien) einscannen und sie wie in Variante eins bearbeiten und als ein Bildformat speichern. Letztendlich geht es um das Imitieren "echter" Materialien. Gutes Gelingen und ein kleines Feedback, ob´s denn wird, wär´ schön
------------------ Suche nicht andere, sondern Dich selbst zu übertreffen. - Cicero Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
DeepEx Mitglied Selbstständig
Beiträge: 11 Registriert: 22.02.2008
|
erstellt am: 29. Feb. 2008 11:23 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben: Nur für Siassei
Hallo Thomas, campasa, ich versuche Shader oder Materialien zu nehmen, die schon in etwa so aussehen, wie ich mir das Vorstelle, so das ich nicht an allen Parametern rum schrauben muss. Außerdem überlege ich mir, in welchem Rendere das Ergebnis laufen soll, z.B in einer VR Anwendung oder in einem Raytracer. Abhängig davon muss ich andere Parameter verändern. Ist ein Geduldsspiel. Außerdem wirst Du wohl kaum an kalibrierten Ausgabegeräten arbeiten, so das dein Ergebnis sowieso an jedem Bildschirm oder Beamer anders aussehen wird. Texturen suche ich mir typischerweise vorhandene zusammen und mach sie nicht selber (bestimmt interessant, aber keine Zeit). Und denk auch daran welche Lichter du in deiner Szene benutzt, denn die beeinflussen das Erscheinen deiner Materialen natürlich auch total. Leider habe ich keine einfache Antwort für dich - sorry DeepEx Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
DeepEx Mitglied Selbstständig
Beiträge: 11 Registriert: 22.02.2008 Aero 15, i7, MGTX 1070 XVL Studio CorelDRAW Technical Suite SAP Visual Enterprise Author
|
erstellt am: 03. Mrz. 2008 18:37 <-- editieren / zitieren --> Unities abgeben: Nur für Siassei
Hallo, kleiner Nachtrag: wenn du die Texturen nicht selber aufnehmen willst. Ich habe gerade den freien Autodesk Inventor View installiert. Im Installationspfad findest du einige sehr gute Texturen mit denen man bestimmt einige gute Materialen definieren kann. Gruß, DeepEx Eine Antwort auf diesen Beitrag verfassen (mit Zitat/Zitat des Beitrags) IP |
| Anzeige.:
Anzeige: (Infos zum Werbeplatz >>)
|